¿Alguien se ve esos Mixes
de Youtube dónde ponen música con un beat constante con una armonía que destila melancolía?. En su mayoría están
representadas con imágenes de animación japonesa (anime) y más que música de
ambiente en realidad son bombos de hip hop, que se repiten una y otra vez, generando
un hilo consonante: como si fuera un tonillo que marca nuestra agitada
trayectoria metidos en un ascensor; bueno, a eso se les llama Lofi Hip-hop (derivados) y tienen una connotación ambivalente. De relajación, pero también,
de retención.
Las imágenes que se ponen
en estos vídeos suelen ser estáticas, pero no porque sean dibujos sin más: es
para recalcar el momento. Congela ese punto exacto que para nosotros resulta
una eternidad: una noche lluviosa en una calle urbana, una mañana perdido por
la ciudad en tu auto, ese mediodía en un restaurante de baja categoría
congestionada por una niebla espesa que cubre todo cuanto rodea la vista. Estos
dibujos no representan situaciones de riesgo o suscitada alegría. Más bien, es
solo eso, ese punto concreto, sostenible, tranquilo: donde la belleza se cierne
y abraza lo más mundano o algo tan exacto como puede ser una ciudad nocturna
con sus edificios en fila iluminados como pilares fijos a las 3 A.M. Hay un
dicho japonés para esta clase de cosas: Mono no aware, Donde el sentimiento no
radica en algo grande imponente y artístico, sino que se acopla y transmuta en
los pequeños detalles, recabando en cada esquina o resquicio. Y precisamente no
sobrevive más tiempo que el que debe, porque no es más que la percepción misma
de su sensibilidad agri-dulce, algo que florece en un instante y se marchita en
otro. Y en esa finitud nos quedamos cuando vemos el vídeo, dónde un segundo
dura una eternidad, o en su caso, lo que dure el mismo.
La filosofía detrás de
esto parece ser simple: vive el presente y valora tu propio entorno, físico y
mental. Pero también resulta curioso que algo que de buenas parece positivo,
contenga una adición de reticencia, porque no deja de ser estático. Nos
quedamos en una posición resguardados del mundo, porque este nos está gritando,
nos está ahogando, nos presiona y nos empuja hacia el abismo. No queremos
seguir el ritmo que dicta el reloj, que suscribe la agenda o vocifera el
telediario. Estamos cansados de que nos molesten. Necesitamos aire, necesitamos
nuestro espacio. Necesitamos sanar. Retenemos esa línea predecible y
predefinida, sin exaltaciones, sin sorpresas, aguardando, ¿qué aguardamos?, eso
no importa, solo nos quedamos ahí.
En silencio.
Confinados.
Anónimos.
EL BAR DE LAS TRES DE LA MAÑANA
Como fuera, esto me
obliga a hablar de The Red String Club, que abre con la muerte de Brandeis,
unos de los protagonistas del juego, en una escena que recuerda a ese tipo de
contenido.
La idea detrás de que nos
muestren el final nada más empezar es para que haya esa conciencia del hilo
invisible que teje nuestro progreso. El destino ya está escrito, lo que nos
importa es ver cómo llegamos hasta él.
Vamos por partes: The red
string Club es una aventura gráfica conversacional que de vez en cuando se
sirve de un sistema de habilidad jugable, como mini juegos. Nuestro protagonista de base es Donovan: un (broker)
atender de información que sirve en el bar más prestigioso de la ciudad. Dónde
su peculiaridad más destacable es su destilaje: bourbon tequila vodka y absenta
son los únicos concentrados con los que trabaja y no funcionan exactamente
para embriagar, son para manar emociones. Catalizando la sensación de,
por ejemplo, euforia o lujuria, vanidad o tristeza. Controla la bebida y con
ello puede guiar al cliente a dónde él quiera, soltando la información que
requiere. Otro personaje jugable es Brandeis, un pirata informático que trabaja
de forma independiente; a veces ayudando a organizaciones criminales a cumplir
con sus fines otras simplemente acompañando a su amigo Donovan a afinar el
piano de cola. La última pieza de esta trinidad lo complementa Akara, una
ginoide que asimila datos a pasos de una super-computadora.
CIBERPUNK
Ciberpunk es más un concepto que algo definido. Es más un compendío de caracteristicas que contiene ambiente, estética, critica social y critica técnologica. Un fuerte rechazo por la positividad de la era informatica e incluso humana, al dejarlo como un caudillo de su propio emporio que maneja de manera despiadada y despotica. Las máquinas empiezan a generar conciencia y capacidad de razonamiento, debatiendose internamente su lugar en el mundo. ¿Dónde empieza lo natural y termina lo artificial?, ¿Qué significa estar vivos? ¿Que diferencia neuronas y células de circuitos y microchips?. De la parte estética suelen combinar artificios brillantes con penumbras, de manera sobria, puesto que la fase última es retratar el creciente progreso material mientras que la descencia, la moral, y en fin, la calidad de vida empieza a empobrecer. El cuerpo del individuo cada vez más pierde su calidez mientras que las baterias se empiezan a sobrecalentar.
Si tenemos que dar subconciente a esta rebelde criatura, podemos citar a su padre, William Gibson y su obra: Neuromante(1984) como relieve para empezar. En el cine, el paréntesis se abre con Blade Runner(1982) basada en historias de Phillip K. Dick. A partir de aquí están las obras que se encontraban en la veda, como Robocop(1987) o Alien(1979) siendo esta última clave para entender su filosofía.
Faltandome algunos referentes como Bruce Sterling, Patricia Cadigan,Rude Rucker y John Shirley entre otros. Bien podemos dar por construido la base de los autores más relevantes en la primera etapa de la creación del sistema.
El otro apéndice que nos falta viene a ser dado en las costas niponas. Terminando de perfeccionar los tuberculos principales con Akira(1988, Katsuhiro Otomo) Y facilitandole una alma con la adaptación del manga de Masamune Shirow Ghost in the shell (1995, Mamoru Oshii). Señalando otras obras destacables como son Serial Experiments Lain(1998, Ryūtarō Nakamura), Psycho-Pass Gen(2012, Gen Urobuchi), Ergo Proxy(2006,shuko murase) etc.
Consumado ya la categorización principal podemos señalar a la obra popular actual Ready Player One (2011, Ernest Cline) y su posterior adaptación, que toma prestado los elementos que corresponden al género.
En nuestro medio; los videojuegos, la despensa se abre con neuromaner (1988,Interplay Entertainment) una aventura grafica que tiene en el nombre la obra de Gibson siendo un juego que corría para la betusta comoddore 64. Interphase(1989,The Assembly Line) recoge el testigo directo de otro trabajo de Gibson y lo adapta en nuestra antigua Comodore Amiga. Shadowrun(1989) es otro destacado juego de rol, no tanto por recrear las limitrofes y clandestinas calles del sombrio mañana, sino por añadir elementos de fantasia, con criaturas del folklore escandinavo. Diversidad de estilos jugables en variadas plataformas hacen de este uno de los más interesantes titulos de las pasadas generaciones, culminando con Shadowrun returns (2013) que salió hace pocos años. I Have no Mouth and I Must Scream(1995, the dreamers guild) juego de la famosa historia corta de Harlan Ellison, encargado de torturarnos a todos por el inmisericorde AM "Odio, odio, odio". Sin más también está la adaptación de la famosa pelicula de Blade Runner (1997,Westwood Studios), las influyentes y aclamadas sagas System Shock(1994,looking glass) y Deus Ex (2000,Ion Storm, Eidos montreal). La primera obra que catapultó al cuestionado autor de aventuras graficas, David Cage que si bien no es Ciberpunk como tal, sí que desprende diversos factores en los que coinciden Omikron: The Nomad Soul (2000, Quantim Dream). Otros titulo de la remesa que no contiene la categoría y si comparte elementos estéticos y narrativos es Final Fantasy VII (1997, Square). Más en la actualidad tenemos a Remember Me (2013, Dontnod entertainment), dónde sobresale la estética colorista y los implantes de memoria. Un Indie a destacar entre todos los demás nombres se alzaría como allegado directo del juego de Deconstructeam, -aunque sin pretenderlo- Vall Hall-a Ciberpunk Bartender Action (2016, Sukeban Games) Coincide tanto en la temática como en la lengua de la desarrolladora. Ahora, como último exponente, incluyo a uno que aún no ha llegado pero que de CiberPunk tiene hasta en el titulo: Cyberpunk 2077 (2019) Adaptación del juego de mesa Cyberpunk 2020 por CD Project Red.
Ahora que hemos puesto en marcha los engranajes de la maquina, podemos conectarlo a The Red String Club y ver sus influencias. Según su autor, Jordi de Paco concedido, en la entrevista de Tecnoslave, nos dice lo siguiente. "Las influencias para The Red Strings Club son de un lado, por la parte estética o de diseño de mundo: Psycho Pass, Burning Chrome, Deus Ex, Death Parade y Midnight Diner. Por la parte filosófica: Zen and the Art of Motorcycle Maintenance, Mr. Robot, Viaje al Instinto (Eduardo Punset) y Play Anything (Ian Bogost)." Y de la parte jugable, hace una curiosa revelación "hablamos sobre combinar varios prototipos que habíamos hecho a lo largo de estos años que habían tenido buena recepción en game jams: “¿Y si juntamos el juego de alfarería con el de coctelería y con el de llamar a gente por teléfono?”. Empezamos a jugar con cómo se podría combinar esa locura, y sin darnos cuenta, llegamos a un concepto que parecía realmente interesante."
Aquí viene el músculo principal del titulo, puesto que su sistema jugable, sacado directamente de estos prototipos, conduce a una revelación curiosa.
"El diseño narrativo fue más una cuestión de cómo poner esas mecánicas al servicio de una historia. Analizándolas, vimos que todas tenían un punto en común: la manipulación. Todas van sobre alterar la vida, emociones o acciones de los demás. Así que las usamos de vehículo y tema para lo que decidimos contar con este juego."
NARRATIVA
El estilo narrativo que
construye es muy condensado y nada más empezar ya te asaltarán las dudas
morales, ¿Que tiene de malo todo esto?, ¿Por qué debería intervenir?, las
constantes preguntas que se hacen sus personajes no tienen fácil respuesta y
muchas veces chocan entre si. Estéticamente es un pixel art desenfadado que
mezcla con acierto dibujos poco expresivos pero muy bien remarcados. El bar de
Donovan tiene ese aire rupestre y destila elegancia mientras que las oficinas
de Supercontinent socaban en un hervidero de frías computadoras y vacías
oficinas. Los personajes son tan carismáticos como pintorescos. Incluso los
colegas de Brandeis de la organización PROXYMA, parecen atender a su particular
complemento y aunque son la típica pandilla criminal pasota que quiere desafiar
a las leyes y combatir el sistema no dejan de tener gancho.
La banda sonora destila melancolía
y rebalsa por sus orillas. La canción de la introducción encapsula todo la
emoción que vamos a vivir a continuación. Sin embargo el fuerte del juego no es
su ambientación o sonido, estos son agregados para darle cuerpo. Lo que lo hace
especial y le da identidad, diferenciador
de, por ejemplo, Vall-a Hall-a y tantas obras del género, es su potente y
directa cuestión moral y ética, sin dar pasos a reflexiones más asimilables. En
Vall-a Hall-a el ambiente es distendido; aquí siempre viene cargado.
GOLPE MORAL Y HABLADURÍAS FILOSÓFICAS
El tema principal del
juego es difícil de aclarar. A lo largo de la trama van advirtiendo del peligro
de la tecnología, el avance de la ética laboral y el deterioro de la intimidad
emocional. La importancia que le damos a las redes sociales, la ambición por el
poder y lo efectivo frente a lo emotivo. Sin embargo, son solo habladurías.
Como las que suele hacer Donovan a sus habituales parroquianos para sacarles
información o como las preguntas que Akara le plantea a Donovan -y por tanto, a
nosotros- cuando un cliente se despide.
El cuestionario sirve para saber si entendimos las pretensiones o las emociones
de nuestro confidente. Pero también nos lanza una cuestión general y debemos
responder con nuestra opinión sincera. Lo importante no es solo el definir qué
está bien y qué está mal, si no saber si esto nos afecta de delimitada forma o
matizando ciertos esquemas ideológicos. "¿Es la publicidad inherentemente
mala?", si la publicidad es inherentemente mala, ¿significa esto que no la
podemos corregir? entrar en detalles sin hacer spoilers es imposible, por lo
que primero voy a tocar por encima la duda que se tiene sobre este juego: ¿Es
profundo solamente por hablar en estos términos filosóficos? no. Pero no
obstante, es profundo por definir bien quién plantea estas preguntas y cómo
plantea dichas suyas.
Porque si, en efecto,
somos unos hipócritas. Donovan es un manipulador que necesita que los demás
tiren de su lengua. Pero esa conveniencia es reciproca, porque la mayor parte
de la clientela sabe lo que es él y muchos van en busca de su fuente de
noticias. Todos los personajes dejan en claro su posición e incluso alguien tan
perturbado como puede ser un adolescente torturador o un extraño hombre que se
hace llamar Ghost puede prestarnos sus servicios, nosotros decidimos si
aceptarlo o no (Aunque eso ya es cosa nuestra)
Mecánicamente obligan a
que manipules, sea por conveniencia propia o por alguien más, estás
constantemente adquiriendo una postura impostada, pasiva y laxa, enmarañando
las redes y esto se ve reflejado en el final.
SPOILERS.
Cerca del final del
juego, tenemos que ir con Bradeis a destruir Supercontinent Ltd desde dentro, con
social engineering nos movemos por distintos teléfonos y llegamos a poner un
virus en la red neuronal de la empresa. La podemos destruir, mientras que
Donovan nos incita y nos alude a hacerlo desde una línea en su bar. Pero llaman
por el número fijo, podemos ahorrarnos la molestia y no contestar. Entonces
aparece Akara, y nos dice que todo lo que estaba haciendo era lo que ella
quería. En realidad toda la empresa estaba bajo su yugo y ella va a dominar el
planeta con su red neuronal. La razón es muy sencilla: ama a la humanidad y
quiere que no corra peligro. Ella le fascina nuestro entendimiento y nuestra
forma de operar como individuo, pero todo esto lo hace manipulando y mintiendo,
porque ya saben, si no te sale querer... Corrigiendo nuestro camino e hilando
nuestro destino, ella acaba con Bradeis y se entiende que conseguirá su
objetivo. Las preguntas que nos hacía solo sirven para que ella defina qué
hacer con el mundo. Encausar las cosas, para salvarnos a todos. Como bien ella
dice: no puedes evitar que una persona muera tarde o temprano, así como no
puedes evitar que tu destino quede sellado. La resolución última del juego
parece ser pesimista, nuestras ambiciones acabaran dañándonos y no hay posible
libertad sin un cierto control. Aunque claro, ¿Qué pasa si atendemos la
llamada?
EMPATIA VS. ENGAÑO
Cuando Bradeis atiende
nos comunicamos con la CEO de la empresa, la niña prodigio que con solo quince
primaveras mantiene su mente fría y en constante perfeccionamiento. Nos dice
que sus motivos no son intrínsecamente malvados y que las personas no pueden
evitar el miedo, por lo que hay que erradicarla para que podamos virar hacia el
futuro. Por supuesto, Bradeis no consiente esto, pero entonces ella nos da una
revelación: todos los hackers están conectados al implante y por tanto,
quitaron sus afecciones personales hace semanas. Para demostrarlo, revierte el
efecto y deja a Bradeis en un estado de desamparo absoluto. Sin haberlo
consentido, empieza a colapsar, demostrando arrepentimiento, sintiéndose un
impostor y con mucho pesar. El único que puede ayudarle en esa momento es
Donovan, que le reconforta y anima a terminar con la misión. Con esfuerzo,
consigue controlarse y destruye la red neuronal. Al final del juego, cuando cae hacia su
muerte, podemos mantener conversación con Donovan y contarle el plan de Akara o
simplemente decirle que la misión está completada y se alejará por un tiempo.
La duda recae en nuestras manos. Y aquí entra Mono no aware.
En una escena cerca de la
mitad del juego, hay una mujer que se intenta suicidar (opcional), nosotros
podemos interferir, decirle que no lo haga, que no se lance, que necesita
seguir con su vida. Llegado a un punto de la conversación, nosotros le
recordamos a Steam y su vida como videojugadora, esto la hace divertirse por un
momento y también nos dice que está enamorada de Bradeis. Su corazón late con
fuerza. Por mi parte, me sentí angustiado, porque la razón por la que necesitábamos
que no se suicidara, era para sacarle información importante, pero por
supuesto, ¿Qué sentido tiene todo eso llegados a este punto?, mirando la
escena, decidí decirle lo que yo sentía en ese momento "haz lo que tu
corazón te dicte" Ella se suicidó y Bradeis no sintió pena por ello.
Pero todo esto cambia en la escena de la intervención de sus implantes, Donovan
sabe que su amigo padece, sabe que dentro de su fría coraza, tiene un corazón
que sufre y necesita ese apoyo. Antes de que Bradeis caiga por la ventana del
rascacielos tiene un flashback donde comparte un momento contenido, uno con
Donovan donde hablan del significado de la felicidad y los miedos que te
acometen. En ella, decidimos pues, decirnos que nos odiamos, que nos sentimos
solos, que estamos vacíos y nos respondemos que necesitamos a la gente, el amor
el cariño el afecto o el dinero o algo que nos llene. Por supuesto, esto no
importa, "Ya me conoces, a la semana siguiente te diré otra cosa,
ja.ja,ja" Porque lo que importa de ese momento, no es lo que Donovan
le dirá a su compañero, es simplemente estar ahí, que ese momento exista ya es
motivo suficiente de felicidad, algo tan errante y fugaz como la selfie final y
la posterior mentira, si es que lo hacemos, significan un amor verdadero, estas
engañándolo, pero por la amistad que portan, por el cariño que se tienen.
La voluntad de Donovan
cristaliza en la empatía, mientras que la de Akara en la del engaño. Aunque
ella busca amar: Akara es un programa que fue creado en 2009 y a partir de los
datos que fue recogiendo de Internet, pudo nutrirse de nuestra cultura, todo
tipo de cosas que nosotros fuimos haciendo en la línea: Un vídeo, un tweet, una
foto, ella los fue recopilando y compilando para poder entendernos. El concepto
es ese, el del avance y la organización, pero fue desarrollando conciencia
propia y entendió que su mayor reto, era entendernos a nosotros. por eso le
fascinamos, porque somos criaturas errantes, difíciles de asimilar, nosotros
con un mensaje podemos provocar emociones diversas y extraordinarias, cosas que
ella busca y rebusca entender: y ello lo llevo a Donovan, que es la otra cara
de la moneda. El representa a nuestros sentimientos, nuestro abrupto
conocimiento y la empatía que quiere escurrirse con el tiempo. No por nada el
es uno de los pocos que no se hizo los implantes, con una pierna que doliéndole a
todas horas, el siempre está confinado en el bar, donde maneja los hilos para
que las personas se pasen para hablarle. El congela sus vivencias en su pequeño
rincón del mundo, mientras que Akara busca entender esa sensación sin poder
lograrlo. La noción del presente.
"El
<<Presente>> es un concepto breve e impreciso en el mejor de los
casos
¿El momento entre pasado
y futuro?, eso en verdad no significa nada.
Pensar demasiado en algo
que no tiene sentido, es una pérdida de tiempo.
Es por eso que vivir a
través del presente es la mejor opción.
Además, para nosotros que
no podemos prever el futuro y que olvidamos el pasado con demasiada facilidad,
el presente es en verdad la única prueba de nuestra existencia, aunque la
existencia seguirá adelante aún si te olvidas de ella por un tiempo, es bueno
aprovechar el día al menos una vez cada tanto.
De ese podo puedes
confirmar que estas de hecho... vivo."
El hilo rojo ya marca
nuestro destino, pero eso en el juego no es lo importante, lo importante es
compartir el recuerdo estático de aquella vez que sabes, quedará suspendido en
el aire, para siempre.
Marcando las horas póstumas, me quedo desconcertado, esta bebida, el me prometió que no sería como las otras, dijo que me haría sentir cosas con intensidad desmedida, pero le dije que estaba mintiendo, me preguntó por qué, y le respondí: Ya estoy borracho
Aclaración: Esto es solo una interpretación desmedida de una mente intranquila. No apurar el trago, y degustar con criterio, por favor.





