martes, 14 de agosto de 2018

The Red String Club: El único borracho esta noche


¿Alguien se ve esos Mixes de Youtube dónde ponen música con un beat constante con una armonía que destila melancolía?. En su mayoría están representadas con imágenes de animación japonesa (anime) y más que música de ambiente en realidad son bombos de hip hop, que se repiten una y otra vez, generando un hilo consonante: como si fuera un tonillo que marca nuestra agitada trayectoria metidos en un ascensor; bueno, a eso se les llama Lofi Hip-hop (derivados) y tienen una connotación ambivalente. De relajación, pero también, de retención.
Las imágenes que se ponen en estos vídeos suelen ser estáticas, pero no porque sean dibujos sin más: es para recalcar el momento. Congela ese punto exacto que para nosotros resulta una eternidad: una noche lluviosa en una calle urbana, una mañana perdido por la ciudad en tu auto, ese mediodía en un restaurante de baja categoría congestionada por una niebla espesa que cubre todo cuanto rodea la vista. Estos dibujos no representan situaciones de riesgo o suscitada alegría. Más bien, es solo eso, ese punto concreto, sostenible, tranquilo: donde la belleza se cierne y abraza lo más mundano o algo tan exacto como puede ser una ciudad nocturna con sus edificios en fila iluminados como pilares fijos a las 3 A.M. Hay un dicho japonés para esta clase de cosas: Mono no aware, Donde el sentimiento no radica en algo grande imponente y artístico, sino que se acopla y transmuta en los pequeños detalles, recabando en cada esquina o resquicio. Y precisamente no sobrevive más tiempo que el que debe, porque no es más que la percepción misma de su sensibilidad agri-dulce, algo que florece en un instante y se marchita en otro. Y en esa finitud nos quedamos cuando vemos el vídeo, dónde un segundo dura una eternidad, o en su caso, lo que dure el mismo.

La filosofía detrás de esto parece ser simple: vive el presente y valora tu propio entorno, físico y mental. Pero también resulta curioso que algo que de buenas parece positivo, contenga una adición de reticencia, porque no deja de ser estático. Nos quedamos en una posición resguardados del mundo, porque este nos está gritando, nos está ahogando, nos presiona y nos empuja hacia el abismo. No queremos seguir el ritmo que dicta el reloj, que suscribe la agenda o vocifera el telediario. Estamos cansados de que nos molesten. Necesitamos aire, necesitamos nuestro espacio. Necesitamos sanar. Retenemos esa línea predecible y predefinida, sin exaltaciones, sin sorpresas, aguardando, ¿qué aguardamos?, eso no importa, solo nos quedamos ahí.

En silencio.
 
Confinados.

Anónimos.

EL BAR DE LAS TRES DE LA MAÑANA


Como fuera, esto me obliga a hablar de The Red String Club, que abre con la muerte de Brandeis, unos de los protagonistas del juego, en una escena que recuerda a ese tipo de contenido.
La idea detrás de que nos muestren el final nada más empezar es para que haya esa conciencia del hilo invisible que teje nuestro progreso. El destino ya está escrito, lo que nos importa es ver cómo llegamos hasta él.

Vamos por partes: The red string Club es una aventura gráfica conversacional que de vez en cuando se sirve de un sistema de habilidad jugable, como mini juegos.  Nuestro protagonista de base es Donovan: un (broker) atender de información que sirve en el bar más prestigioso de la ciudad. Dónde su peculiaridad más destacable es su destilaje: bourbon tequila vodka y absenta son los únicos concentrados con los que trabaja y no funcionan exactamente para embriagar, son para manar emociones. Catalizando la sensación de, por ejemplo, euforia o lujuria, vanidad o tristeza. Controla la bebida y con ello puede guiar al cliente a dónde él quiera, soltando la información que requiere. Otro personaje jugable es Brandeis, un pirata informático que trabaja de forma independiente; a veces ayudando a organizaciones criminales a cumplir con sus fines otras simplemente acompañando a su amigo Donovan a afinar el piano de cola. La última pieza de esta trinidad lo complementa Akara, una ginoide que asimila datos a pasos de una super-computadora.

CIBERPUNK


Ciberpunk es más un concepto que algo definido. Es más un compendío de caracteristicas que contiene ambiente, estética, critica social y critica técnologica. Un fuerte rechazo por la positividad de la era informatica e incluso humana, al dejarlo como un caudillo de su propio emporio que maneja de manera despiadada y despotica. Las máquinas empiezan a generar conciencia y capacidad de razonamiento, debatiendose internamente su lugar en el mundo. ¿Dónde empieza lo natural y termina lo artificial?, ¿Qué significa estar vivos? ¿Que diferencia neuronas y células de circuitos y microchips?. De la parte estética suelen combinar artificios brillantes con penumbras, de manera sobria, puesto que la fase última es retratar el creciente progreso material mientras que la descencia, la moral, y en fin, la calidad de vida empieza a empobrecer. El cuerpo del individuo cada vez más pierde su calidez mientras que las baterias se empiezan a sobrecalentar.

Si tenemos que dar subconciente a esta rebelde criatura, podemos citar a su padre, William Gibson y su obra:  Neuromante(1984) como relieve para empezar. En el cine, el paréntesis se abre con Blade Runner(1982) basada en historias de Phillip K. Dick. A partir de aquí están las obras que se encontraban en la veda, como Robocop(1987) o Alien(1979) siendo esta última clave para entender su filosofía.

Faltandome algunos referentes como Bruce Sterling, Patricia Cadigan,Rude Rucker y John Shirley entre otros. Bien podemos dar por construido la base de los autores más relevantes en la primera etapa de la creación del sistema.

El otro apéndice que nos falta viene a ser dado en las costas niponas. Terminando de perfeccionar los tuberculos principales con Akira(1988, Katsuhiro Otomo) Y facilitandole una alma con la adaptación del manga de Masamune Shirow Ghost in the shell (1995, Mamoru Oshii). Señalando otras obras destacables como son Serial Experiments Lain(1998, Ryūtarō Nakamura), Psycho-Pass Gen(2012, Gen Urobuchi), Ergo Proxy(2006,shuko murase) etc.
Consumado ya la categorización principal podemos señalar a la obra popular actual Ready Player One (2011, Ernest Cline) y su posterior adaptación, que toma prestado los elementos que corresponden al género.

En nuestro medio; los videojuegos, la despensa se abre con neuromaner (1988,Interplay Entertainment) una aventura grafica que tiene en el nombre la obra de Gibson siendo un juego que corría para la betusta comoddore 64. Interphase(1989,The Assembly Line) recoge el testigo directo de otro trabajo de Gibson y lo adapta en nuestra antigua Comodore Amiga. Shadowrun(1989) es otro destacado juego de rol, no tanto por recrear las limitrofes y clandestinas calles del sombrio mañana, sino por añadir elementos de fantasia, con criaturas del folklore escandinavo. Diversidad de estilos jugables en variadas plataformas hacen de este uno de los más interesantes titulos de las pasadas generaciones, culminando con Shadowrun returns (2013) que salió hace pocos años. I Have no Mouth and I Must Scream(1995, the dreamers guild) juego de la famosa historia corta de Harlan Ellison, encargado de torturarnos a todos por el inmisericorde AM "Odio, odio, odio". Sin más también está la adaptación de la famosa pelicula de Blade Runner (1997,Westwood Studios), las influyentes y aclamadas sagas System Shock(1994,looking glass) y Deus Ex (2000,Ion Storm, Eidos montreal). La primera obra que catapultó al cuestionado autor de aventuras graficas, David Cage que si bien no es Ciberpunk como tal, sí que desprende diversos factores en los que coinciden Omikron: The Nomad Soul (2000, Quantim Dream). Otros titulo de la remesa que no contiene la categoría y si comparte elementos estéticos y narrativos es Final Fantasy VII (1997, Square). Más en la actualidad tenemos a Remember Me (2013, Dontnod entertainment), dónde sobresale la estética colorista y los implantes de memoria. Un Indie a destacar entre todos los demás nombres se alzaría como allegado directo del juego de Deconstructeam, -aunque sin pretenderlo- Vall Hall-a Ciberpunk Bartender Action (2016, Sukeban Games) Coincide tanto en la temática como en la lengua de la desarrolladora. Ahora, como último exponente, incluyo a uno que aún no ha llegado pero que de CiberPunk tiene hasta en el titulo: Cyberpunk 2077 (2019) Adaptación del juego de mesa Cyberpunk 2020 por CD Project Red.   

Ahora que hemos puesto en marcha los engranajes de la maquina, podemos conectarlo a The Red String Club y ver sus influencias. Según su autor, Jordi de Paco concedido, en la entrevista de Tecnoslave, nos dice lo siguiente. "Las influencias para The Red Strings Club son de un lado, por la parte estética o de diseño de mundo: Psycho Pass, Burning Chrome, Deus Ex, Death Parade y Midnight Diner. Por la parte filosófica: Zen and the Art of Motorcycle Maintenance, Mr. Robot, Viaje al Instinto (Eduardo Punset) y Play Anything (Ian Bogost)." Y de la parte jugable, hace una curiosa revelación "hablamos sobre combinar varios prototipos que habíamos hecho a lo largo de estos años que habían tenido buena recepción en game jams: “¿Y si juntamos el juego de alfarería con el de coctelería y con el de llamar a gente por teléfono?”. Empezamos a jugar con cómo se podría combinar esa locura, y sin darnos cuenta, llegamos a un concepto que parecía realmente interesante."

Aquí viene el músculo principal del titulo, puesto que su sistema jugable, sacado directamente de estos prototipos, conduce a una revelación curiosa.


"El diseño narrativo fue más una cuestión de cómo poner esas mecánicas al servicio de una historia. Analizándolas, vimos que todas tenían un punto en común: la manipulación. Todas van sobre alterar la vida, emociones o acciones de los demás. Así que las usamos de vehículo y tema para lo que decidimos contar con este juego."

NARRATIVA


En un intento de progreso, se creó el Bienestar Psíquico Social; un programa que lanza implantes biónicos que sirven para controlar las emociones. Mitigar el dolor o la rabia y que no sea un problema para nuestro día a día. La empresa que las fabrica (Supercontinent Ltd) es líder indiscutido y como ya sabemos hay algo siniestro detrás de sus puertas. Como no podía ser menos en un juego de este estilo, todo el hilo subyacente es derrocar a este sistema y salvar a la humanidad.

El estilo narrativo que construye es muy condensado y nada más empezar ya te asaltarán las dudas morales, ¿Que tiene de malo todo esto?, ¿Por qué debería intervenir?, las constantes preguntas que se hacen sus personajes no tienen fácil respuesta y muchas veces chocan entre si. Estéticamente es un pixel art desenfadado que mezcla con acierto dibujos poco expresivos pero muy bien remarcados. El bar de Donovan tiene ese aire rupestre y destila elegancia mientras que las oficinas de Supercontinent socaban en un hervidero de frías computadoras y vacías oficinas. Los personajes son tan carismáticos como pintorescos. Incluso los colegas de Brandeis de la organización PROXYMA, parecen atender a su particular complemento y aunque son la típica pandilla criminal pasota que quiere desafiar a las leyes y combatir el sistema no dejan de tener gancho.

La banda sonora destila melancolía y rebalsa por sus orillas. La canción de la introducción encapsula todo la emoción que vamos a vivir a continuación. Sin embargo el fuerte del juego no es su ambientación o sonido, estos son agregados para darle cuerpo. Lo que lo hace especial y le da identidad,  diferenciador de, por ejemplo, Vall-a Hall-a y tantas obras del género, es su potente y directa cuestión moral y ética, sin dar pasos a reflexiones más asimilables. En Vall-a Hall-a el ambiente es distendido; aquí siempre viene cargado. 

GOLPE MORAL Y HABLADURÍAS FILOSÓFICAS

El tema principal del juego es difícil de aclarar. A lo largo de la trama van advirtiendo del peligro de la tecnología, el avance de la ética laboral y el deterioro de la intimidad emocional. La importancia que le damos a las redes sociales, la ambición por el poder y lo efectivo frente a lo emotivo. Sin embargo, son solo habladurías. Como las que suele hacer Donovan a sus habituales parroquianos para sacarles información o como las preguntas que Akara le plantea a Donovan -y por tanto, a nosotros-  cuando un cliente se despide. El cuestionario sirve para saber si entendimos las pretensiones o las emociones de nuestro confidente. Pero también nos lanza una cuestión general y debemos responder con nuestra opinión sincera. Lo importante no es solo el definir qué está bien y qué está mal, si no saber si esto nos afecta de delimitada forma o matizando ciertos esquemas ideológicos. "¿Es la publicidad inherentemente mala?", si la publicidad es inherentemente mala, ¿significa esto que no la podemos corregir? entrar en detalles sin hacer spoilers es imposible, por lo que primero voy a tocar por encima la duda que se tiene sobre este juego: ¿Es profundo solamente por hablar en estos términos filosóficos? no. Pero no obstante, es profundo por definir bien quién plantea estas preguntas y cómo plantea dichas suyas.

Porque si, en efecto, somos unos hipócritas. Donovan es un manipulador que necesita que los demás tiren de su lengua. Pero esa conveniencia es reciproca, porque la mayor parte de la clientela sabe lo que es él y muchos van en busca de su fuente de noticias. Todos los personajes dejan en claro su posición e incluso alguien tan perturbado como puede ser un adolescente torturador o un extraño hombre que se hace llamar Ghost puede prestarnos sus servicios, nosotros decidimos si aceptarlo o no (Aunque eso ya es cosa nuestra)

Mecánicamente obligan a que manipules, sea por conveniencia propia o por alguien más, estás constantemente adquiriendo una postura impostada, pasiva y laxa, enmarañando las redes y esto se ve reflejado en el final.

SPOILERS.

Cerca del final del juego, tenemos que ir con Bradeis a destruir Supercontinent Ltd desde dentro, con social engineering nos movemos por distintos teléfonos y llegamos a poner un virus en la red neuronal de la empresa. La podemos destruir, mientras que Donovan nos incita y nos alude a hacerlo desde una línea en su bar. Pero llaman por el número fijo, podemos ahorrarnos la molestia y no contestar. Entonces aparece Akara, y nos dice que todo lo que estaba haciendo era lo que ella quería. En realidad toda la empresa estaba bajo su yugo y ella va a dominar el planeta con su red neuronal. La razón es muy sencilla: ama a la humanidad y quiere que no corra peligro. Ella le fascina nuestro entendimiento y nuestra forma de operar como individuo, pero todo esto lo hace manipulando y mintiendo, porque ya saben, si no te sale querer... Corrigiendo nuestro camino e hilando nuestro destino, ella acaba con Bradeis y se entiende que conseguirá su objetivo. Las preguntas que nos hacía solo sirven para que ella defina qué hacer con el mundo. Encausar las cosas, para salvarnos a todos. Como bien ella dice: no puedes evitar que una persona muera tarde o temprano, así como no puedes evitar que tu destino quede sellado. La resolución última del juego parece ser pesimista, nuestras ambiciones acabaran dañándonos y no hay posible libertad sin un cierto control. Aunque claro, ¿Qué pasa si atendemos la llamada?

EMPATIA VS. ENGAÑO

Cuando Bradeis atiende nos comunicamos con la CEO de la empresa, la niña prodigio que con solo quince primaveras mantiene su mente fría y en constante perfeccionamiento. Nos dice que sus motivos no son intrínsecamente malvados y que las personas no pueden evitar el miedo, por lo que hay que erradicarla para que podamos virar hacia el futuro. Por supuesto, Bradeis no consiente esto, pero entonces ella nos da una revelación: todos los hackers están conectados al implante y por tanto, quitaron sus afecciones personales hace semanas. Para demostrarlo, revierte el efecto y deja a Bradeis en un estado de desamparo absoluto. Sin haberlo consentido, empieza a colapsar, demostrando arrepentimiento, sintiéndose un impostor y con mucho pesar. El único que puede ayudarle en esa momento es Donovan, que le reconforta y anima a terminar con la misión. Con esfuerzo, consigue controlarse y destruye la red neuronal.  Al final del juego, cuando cae hacia su muerte, podemos mantener conversación con Donovan y contarle el plan de Akara o simplemente decirle que la misión está completada y se alejará por un tiempo. La duda recae en nuestras manos. Y aquí entra Mono no aware.

En una escena cerca de la mitad del juego, hay una mujer que se intenta suicidar (opcional), nosotros podemos interferir, decirle que no lo haga, que no se lance, que necesita seguir con su vida. Llegado a un punto de la conversación, nosotros le recordamos a Steam y su vida como videojugadora, esto la hace divertirse por un momento y también nos dice que está enamorada de Bradeis. Su corazón late con fuerza. Por mi parte, me sentí angustiado, porque la razón por la que necesitábamos que no se suicidara, era para sacarle información importante, pero por supuesto, ¿Qué sentido tiene todo eso llegados a este punto?, mirando la escena, decidí decirle lo que yo sentía en ese momento "haz lo que tu corazón te dicte" Ella se suicidó y Bradeis no sintió pena por ello. Pero todo esto cambia en la escena de la intervención de sus implantes, Donovan sabe que su amigo padece, sabe que dentro de su fría coraza, tiene un corazón que sufre y necesita ese apoyo. Antes de que Bradeis caiga por la ventana del rascacielos tiene un flashback donde comparte un momento contenido, uno con Donovan donde hablan del significado de la felicidad y los miedos que te acometen. En ella, decidimos pues, decirnos que nos odiamos, que nos sentimos solos, que estamos vacíos y nos respondemos que necesitamos a la gente, el amor el cariño el afecto o el dinero o algo que nos llene. Por supuesto, esto no importa, "Ya me conoces, a la semana siguiente te diré otra cosa, ja.ja,ja" Porque lo que importa de ese momento, no es lo que Donovan le dirá a su compañero, es simplemente estar ahí, que ese momento exista ya es motivo suficiente de felicidad, algo tan errante y fugaz como la selfie final y la posterior mentira, si es que lo hacemos, significan un amor verdadero, estas engañándolo, pero por la amistad que portan, por el cariño que se tienen.

La voluntad de Donovan cristaliza en la empatía, mientras que la de Akara en la del engaño. Aunque ella busca amar: Akara es un programa que fue creado en 2009 y a partir de los datos que fue recogiendo de Internet, pudo nutrirse de nuestra cultura, todo tipo de cosas que nosotros fuimos haciendo en la línea: Un vídeo, un tweet, una foto, ella los fue recopilando y compilando para poder entendernos. El concepto es ese, el del avance y la organización, pero fue desarrollando conciencia propia y entendió que su mayor reto, era entendernos a nosotros. por eso le fascinamos, porque somos criaturas errantes, difíciles de asimilar, nosotros con un mensaje podemos provocar emociones diversas y extraordinarias, cosas que ella busca y rebusca entender: y ello lo llevo a Donovan, que es la otra cara de la moneda. El representa a nuestros sentimientos, nuestro abrupto conocimiento y la empatía que quiere escurrirse con el tiempo. No por nada el es uno de los pocos que no se hizo los implantes, con una pierna que doliéndole a todas horas, el siempre está confinado en el bar, donde maneja los hilos para que las personas se pasen para hablarle. El congela sus vivencias en su pequeño rincón del mundo, mientras que Akara busca entender esa sensación sin poder lograrlo. La noción del presente.

"El <<Presente>> es un concepto breve e impreciso en el mejor de los casos
¿El momento entre pasado y futuro?, eso en verdad no significa nada.
Pensar demasiado en algo que no tiene sentido, es una pérdida de tiempo.
Es por eso que vivir a través del presente es la mejor opción.
Además, para nosotros que no podemos prever el futuro y que olvidamos el pasado con demasiada facilidad, el presente es en verdad la única prueba de nuestra existencia, aunque la existencia seguirá adelante aún si te olvidas de ella por un tiempo, es bueno aprovechar el día al menos una vez cada tanto.
De ese podo puedes confirmar que estas de hecho... vivo."

El hilo rojo ya marca nuestro destino, pero eso en el juego no es lo importante, lo importante es compartir el recuerdo estático de aquella vez que sabes, quedará suspendido en el aire, para siempre.

Marcando las horas póstumas, me quedo desconcertado, esta bebida, el me prometió que no sería como las otras, dijo que me haría sentir cosas con intensidad desmedida, pero le dije que estaba mintiendo, me preguntó por qué, y le respondí: Ya estoy borracho 

Aclaración: Esto es solo una interpretación desmedida de una mente intranquila. No apurar el trago, y degustar con criterio, por favor. 

domingo, 5 de agosto de 2018

Va11 Hall-A: Taberneros

Un buen bar no es un simple local en el que estar. No es un lugar de control donde vas a beber y pensar en tus problemas. Un buen bar te da la bienvenida, es como una segunda casa. Te sientas y bebés, no piensas de tus problemas, sino que te pones a charlar y te lamentas de ellos. ¿Y quién te va a escuchar? pues el Bartender por supuesto. Y en el Bar de Danna está la mejor confidente posible.

BIENVENIDOS A GLITCH CITY

La historia se sitúa en el futuro. Un futuro donde inventaron el viaje interespacial -Nah- pero si que hay máquinas con conciencia propia y ultra-cuerpos que roban tu identidad y se hacen pasar por ti. También hay problemas económicos, las tarifas son muy altas los trabajos son precarios con pagos mediocres. Y en medio de todo esto, está Jill, nuestra protagonista. Quién lejos de ser ajena a estos problemas, ella también los padece. ¿Pero se puede hacer algo para combatir la precariedad?, bueno si, tienes que ganarte las habichuelas casi todos los días, pero eso no significa el final de la criba. Nuestra "heroína" no posee una espada y va a luchar contra la célula de un gobierno autoritario, a diferencia de otros protagonistas de videojuegos futuristas, aquí no hay que salvar el mundo. Porque no somos un príncipe que va de un país a otro para casarse a lo Noctis de Final Fantasy XV y tampoco somos un caza-recompensas que se preocupa por la polución industrial como Cloud de, bueno, Final fantasy XII. Jill no tiene preocupaciones medio-ambientales, ecológicos ni tampoco sociales. Ni siquiera se sabe si alguna vez fue de manifestación. Únicamente somos un trabajador más en un empleo más de esta sociedad capitalista que está acabando de raíz con el ecosistema. Los problemas de Jill tienen menos que ver con el exterior y más con su propio entorno de trabajo. A pesar de lo que pueda parecer, el escenario del juego, funciona más como "worldbuilding" para sus personajes pero poco más. Jill vive en un departamento donde cada día se despierta y atiende a las noticias más relevantes en su tablet. Es usuaria de un foro donde publican contenido de carácter popular, pero no se llega a más que eso. Y puede decorar su piso con posters y souvenirs varios. Pero al final esas opciones quedarán relegadas a un segundo plano. Al ponerse el sol ella tiene que vestirse y salir a patear las peligrosas calles de la ciudad para hacer su jornada laboral y ahí es donde está lo emocionante.

El músculo de la acción se sitúa en Va 11 Hall-A. Este es un pequeño edificio con una pantalla en el techo y suelen electrificar el ambiente con música electrónica que nos aturde toda la noche -A nuestra elección-. Tenemos compañero de trabajo: Giliani. Un simpático adonis que nos enseña el tutorial porque se dio cuenta que somos un poco lerdos. El "gameplay" ocurre detrás de la barra. Cuando llegue el momento de servir un licor se abrirá un cóctel de opciones donde señalaremos uno de los pintorescos nombres que nos han dicho para la cosecha. Luego de eso, elegiremos entre los cinco elementos disponibles: Aldehyde, Bronson Ext, Pwd Delta, Flanergide y Karmotrine. No soy un enólogo ni nada parecido, pero nos dicen que el Karmotrine es el alcohol mientras que los demás son el azúcar, el saborizante, etecé. Si la ocasión surge hay que ponerle hielo "on the rocks" o también ponerlo en "age" si lo queremos más añejo. Ciertamente las opciones son bastante simples y no hay mucho más que decir de esto. Los clientes piden las bebidas y nosotros las servimos, si fallamos en la mezcla podemos reiniciar y volver a intentarlo. Ellos pueden pedirte un Sugar Rush que se sirve con 2 extractos de Flanergide y es netamente dulce o un Sucker Punch, la cual requiere más esfuerzo de nuestra parte. Sin embargo una vez que te conoces todos los motes de los licores ya no debería haber problema. La gracia del juego no es supurar por preparar un Gin tonic, sino escucharles hablar mientras se las hacemos. Porque como todo buen garito, además del cliente ocasional, también está el habitual parroquiano.

EL CIELO DE ASGARD, LOS CLIENTES DE VA 11 Hall-A

Hablemos de los personajes. Hay varios y todos tiene su propio carisma. Por ejemplo un periodista que siempre busca dar la buena nota, una chica que sirve en la guardia civil, otra mitad-gato-mitad Tsundere. Un punkarra que odia al resto de mortales, un ex guerrillero simpático que siempre habla con Giliani, un deshubicado... cerebro en un frasco. Y un perro con camisa Hawaiana y lentes de sol que es muy allegado a Danna. De vez en cuando el periodista viene a molestarnos con su actitud de comerse el mundo a cachos, pidiendo bebidas fuertes o el perro que siempre termina persiguiendo su propia cola. Pero si tengo que destacar a alguien es a Dorothy. Ella es una mal llamada <Robo-prostituta-lolicon> un adjetivo muy violento para lo que a ella le atañe, siendo en concreto una Lilith de compañía. Es importante recalcar porque en un punto de la historia ella conforta a Jill en su departamento. Dorothy tiene una actitud efervescente y juguetona, alegre y dulce. Como las bebidas que toma. Hay un momento del juego donde ella se junta con Stremear-chan: Una vlogger con una cámara que siempre busca ser trending. Una noche aterriza en Vall Hall-a para dar un buen espectáculo a sus espectadores, pidiendo unas cervezas y acabando doblada. Pero cuando se topa con Dorothy es ridículamente divertido. Siendo ambas un maremoto de entusiasmo desmedido con tendencias a reírse muy alto, no puedo evitar ponerlo como uno de mis momentos favoritos. También está Danna. La dueña del local y nuestra "Boss" preferida. Es una agradable mujer que tiene un brazo mecánico, como mascota un oso y como principal motivación en la vida divertirse hasta que llegue la mañana siguiente.

Pero volvamos a Dorothy. Por si quedaron dudas, en efecto, ella es una prostituta. Se gana la vida acostándose con otras formas de vida inteligente. Y lo más alarmante de todo, es el hecho de que tiene más de veinte años pero su cuerpo está diseñado para parecer siempre de trece. Esto es polémico, pero lejos de forzar una crítica al sistema social y moral, nos describe el lugar donde habitan los personajes. Un mundo hecho para servir siempre al consumidor. No importa lo cuestionable que sea el método. Quizá no sea exacto, pero es una mirada siniestra a nuestro mundo actual. Con unos cuantos años encima, quién sabe lo que puede hacer la demanda en la industria del entretenimiento y el libertinaje. Es sombrío pero no por ello depresivo. Da pena, pero no tristeza, porque al igual que los clientes del Vall Hall-a nos dan perspectiva de una situación inundada de conflictos y más perdida que ganancia, también nos llenan de valor.

Porque si algo hay que destacar de estos personajes, es su completa desinhibición. Son personas que hablan sin tapujos de sus gustos, sus miserias y su sexualidad, la mujer que sirve como guardia civil es de hecho lesbiana. Algo que siempre destaco de esto es como tanto su profesión irregular y sus gustos nunca llegan a ser lo más importante. No hay un momento en que enzarzan algo para dar a entender que esto es más urgente que lo otro. Los personajes son quienes son y no por charlar con una bartender a las tres de la madrugada va a cambiar algo. De hecho que haya un cerebro en un tarro no es malo, lo jodido es que este cerebro es un maleducado.

Hay un personaje que es un -pedante. un tipo al que le gusta hablar en tono enigmático. Le encanta escuchar su propia voz y si tiene oportunidad siempre le veremos pedir una bebida por como lo hace sentir o por cómo le parece que luce, por ejemplo: redonda sandía que mengua en su tiempo entre hilos de bruma: Un Dry Martini o Un espectral vacío entre espacios estrechos con dulce aroma a nieve: Una cerveza espumosa. Digamos que su intento de hacer parecer interesante lo que dice lo hace tan evidente por cómo lo trata que es más una caricatura que otra cosa. No le caerá bien a Jill. Pero llegados un punto de la historia ella está enfurruñada con el mundo y lo último que quiere como cliente es a un tipo que dé más vueltas que una noria con su pedido. Y lamentablemente ese día tendremos que atenderle. Por supuesto, cuando empieza a "hacer su numerito" de la conversación lo llegamos a ofender por ser así, pero automáticamente nos disculpamos con él. Porque es un sujeto insufrible pero no por ello debemos tratarlo con desprecio. Después de todo, sigue siendo un cliente que viene cada semana a nuestro bar, se gasta su dinero y se va al poco tiempo. Su único pecado fue intentar parecer interesante, pero eso no es suficiente para una represalia. Solamente le gusta interpretar sus conversaciones y nosotros no somos quién para enojarnos con él por aquello. Cada uno tiene su forma de pasar su tiempo y entretenerse en la vida. Ese momento me ayudó a entender su perfil y la verdad es que está muy bien llevado. 

LA CIUDAD, A LAS PUERTAS DEL CIELO 

Hay un género que se llama "realismo mágico" en lo que hay un evento extraño y se tiene que salvar el mundo, pero también está lo mundano y se presta atención a el empleo del protagonista. Evidentemente al final la balanza se inclina y termina resaltando lo extraordinario, pero Va 11 Hall-A toma este concepto y lo cambia: los aliens existen pero tienen un itinerario. En este futuro los ultracuerpos son reales pero no son importantes para nosotros, sabemos de su existencia por la conversación que tenemos con un cliente habitual que dijo haberlos combatido. Pero es eso, una simple anécdota. Este peligroso mundo no condiciona nuestras acciones bajo ninguna circunstancia. Solamente sirve para aderezar nuestra experiencia. Por ejemplo en una noche hay un incidente a las afueras del bar, justo cuando la chica que sirve de White Night -Así se llama la fuerza especial de Glitch City- está tomando algo. Ella se va para apoyar a la policía y que no haya mayores disturbios, esto se sale de nuestro control y tenemos que quedarnos a dormir en el bar. Pero al dia siguiente todo vuelve a correr con normalidad. La situación no crea una subtrama que hace que nosotros tengamos que ir al hospital para ver si ella está bien, porque no nos incumbe. De hecho nos enteramos que ella está bien gracias a su novia, que también suele concurrir a nuestra taberna. Ella nos dice que esto suele ocurrir a menudo y que está cansada de que salga a arriesgar su vida para que personas repudien luego su profesión. Toda esta situación no fue hecha para que nuestra vehemente chica tenga que salir y reprender manifestantes, se hizo para que luego su novia diga que se preocupa por su bienestar. Por más problemas que haya allí afuera, nosotros tenemos que quedarnos y seguir sirviendo bebidas. Porque el foco de la acción ocurre puertas adentro. Siempre.
Otro de mis momentos favoritos ocurre cerca de Navidad. Danna anuncia que hará un evento especial concordado esta fecha con una semana de antelación. Y no hay un elipsis que haga que ese día ocurra. Sino que tenemos que pasarnos toda la semana como si fuera cualquier otra hasta que llegue el domingo, y cuando llega es magnífico y divertido, pero no por ello lo demás deja de tener una relevancia. Como también pasa en los descansos de Jill. Ella tiene un horario fijo en el que atiende los pedidos, habla con los personajes y cuando ocurre la hora de descanso esta se cumple. Y si está con un cliente no pasa nada, porque Giliani será su reemplazo. La rutina tiene un peso real en las vidas de los personajes. Al final del mes pagamos la cuenta, y si no conseguimos llegar a cubrir los gastos nos cortan la luz. Pero esto es un detalle, sin más. Nada se altera. Porque es la clase de rubro que tenemos. Es el mundo en el que nos movemos, en el que convivimos y cosechamos nuestros recuerdos. Nuestros momentos especiales y nuestros momentos desagradables. Y esto concluye con la historia de Jill. Porque si esta aventura no es de acción, no es de terror, no es de aliens y cerebros en tarros de jerez... ¿de que es?, bueno, quizá sea de amor.

JILL Y SU PASADO

Nuestra protagonista es una mujer con problemas personales, no uno extraordinario, sino uno que puede tener cualquier persona. Antes de ser Bartender tenía una novia que le enseñó todo lo que sabe en el ámbito sumiller. Su relación floreció y casi se llega casar. Pero por problemas de convivencia se separan, y meses después tristemente ella muere por unos nanobots parásitos. Esto la deja en un estado de tristeza y culpa constante. Nos enteramos de su pasado gracias a diminutas charlas que tenemos con los clientes y sobre todo con la amiga Hacker de jill. De hecho gracias a una visita de Danna al departamento de la mentada nos enteramos que nuestra ex-novia tiene un familiar muy allegado. Estos pequeños elementos se van cociendo a fuego lento, hasta que al final empieza a hervir. Porque un detalle importante es que la novia de Jill no la abandonó del todo. Nosotros la vemos a lo largo de las noches en el bar. De hecho es ella la que nos da la bienvenida al comienzo de la historia, la vemos en el televisor del techo y finalmente llegados cerca del final de la historia, la presenciamos corpóreamente. Estas visiones nos empiezan a trastornar. Hasta que finalmente una noche se presenta una carta que nos dice que la hermana de nuestra novia va a hablar con Jill. Ella completamente atónita no puede hacer nada para impedirlo, así que solo le toca esperar hasta que ocurra.

Cuando llega el momento acordado, ella surge en pleno servicio y nos suelta todos sus sentimientos en nuestra cara. La frustración y la rabia que había acumulado todo este tiempo hacia Jill, todo acaba explotando. Por suerte, conseguimos entenderla y calmarla. Pidiendo un descanso hablamos de tú a tú y limar las asperezas. Como todo lo que ocurre en este juego, el final, se reduce en una pequeña conversación en la que tenemos que escuchar y ser escuchados. Entender y ser entendidos. No hay coros celestiales, no hay una puesta de sol o una cancion con violines. Simplemente el entendimiento de que todo va a salir bien. La pantalla se pone en un fundido en blanco que pasa a negro y finaliza el juego.

END

Quizá la observación real del juego sea que todos tenemos algo importante que decir, o simplemente que nada es importante al final. Pero como todo buena taberna, hay un espacio pequeño para nuestros sentimientos. Como todo buena historia de amor entre taberneros, las penas al final se resuelven con un buen trago de melancolía.
 
"Tú te fuiste detestandome y yo, hoy te quiero más que nunca. Ya se fue mi amor lo sentí marchar, esta noche me voy a emborrachar" -