Ok, todo el mundo ya sabe lo que es esto, y sobre qué temática voy a postear, así que voy a empezar
desde ya,
sin vaselina.
SENTIDO EN LOS VIDEOJUEGOS
Existe el juego y luego todo lo que compone al mismo. Hoy en día la interacción -sobre todo en juegos indies- ya no pasa por el esquema de ser entretenidos únicamente. Por lo general, esto se establece a través de un diseño artístico y cinemático que se apura en mandarnos el sentido de su obra. Pero hay juegos que desde el diseño primario, desde su control ya nos quieren tirar de un anzuelo y nos hace pensar que existe cierto sentido. Engaño o no, hay que repasar la identidad de una mecánica y cómo afecta a su identidad y viceversa.
desde ya,
sin vaselina.
SENTIDO EN LOS VIDEOJUEGOS
Existe el juego y luego todo lo que compone al mismo. Hoy en día la interacción -sobre todo en juegos indies- ya no pasa por el esquema de ser entretenidos únicamente. Por lo general, esto se establece a través de un diseño artístico y cinemático que se apura en mandarnos el sentido de su obra. Pero hay juegos que desde el diseño primario, desde su control ya nos quieren tirar de un anzuelo y nos hace pensar que existe cierto sentido. Engaño o no, hay que repasar la identidad de una mecánica y cómo afecta a su identidad y viceversa.
Voy a tratar de desglosar y partir varios sistemas del videojuego para que podamos ver cómo se vincula uno con otro. Aunque tendré que obviar algunos géneros como el RPG y derivados (Final fantasy, La saga Fallout, etc.) porque si bien en última instancia sigue siendo un videojuego su propio género hace que sea difícil desflorarla sin entrar en detalles más explícitos y que requieren su tiempo.
En 1980 salió en las recreativas un pequeño nombre que daría un empujón al joven significado de videojuego: Pac-man. Todo el mundo conoce qué es Pac-man, y a mi particular manera voy a explicar qué es lo esencial. Este es un juego donde tu posicionamiento en la pantalla es lo más importante puesto que tus enemigos te cazaran y querrán zamparte de un bocado. La única arma que tienes es tu orientación. Por dónde te mueves con obligada astucia determinará tu supervivencia. Los fantasmas -aquellos enemigos tan característicos- tienen también una IA que señala no solo su incansable objetivo, si no también unas pautas para desplazarse cómo se le implantó en la antesala de su programación. Dando la sensación de que hay algo más que simple coreografía de avance. Blinky es más rápida, irá en embestida ahorrando los atajos y pormenores que no le sean su misión. Pinky parece ir por encima del laberinto, pero es porque te intenta cercar, haciendo cierto arco lo que consigue es ponerse en puntos estratégicos por dónde irá el jugador, tendiéndole una vil emboscada. Clyde se mueve, a palo de ciego, de forma aleatoria, yendo de aquí para allá buscando suerte. Y luego está Inky, que Inky es... bueno, un poco escurridizo. Todo esto confecciona un articulado sistema de dificultad. Más ligado a saber cuando es momento de consumir puntos y cuando el power up para que te dejen en paz.
Nunca fui bueno en Pac-man, porque tener que preocuparme por más de dos cosas a la vez hace que mi cerebro quede en modo de espera. Pero el punto de esto es que el grafito; el diseño de enemigos, items, pj, están implementados en turnos de ingeniero: pixel a pixel, orden tras orden. Luego viene los diseños estéticos: jugador 1 siendo un bulto amarillo con gula llamado "Pac-man" o una manta colorida con ojos saltones como enemigo llamado "Inky".
Todos conocemos a Pac-man, el "personaje" la criatura concebida. Pero muy poca gente conoce su DNA como punto de movilidad y acción de un input para llegar a un output. Esto se debe a un fascinante proceso estético.
Otro ejemplo rápido: Sonic the hedgehog. Sonic, jugablemente, es un objeto que tiene peso, acelerando a velocidades vertiginosas prometiendo chocar contra todas las cosas que se encuentre, sin embargo, lo que hace interesante el juego, no es solo la movilidad del erizo, si no también el diseño de niveles. Con tres reyertas en el primer nivel: Una arriba, otra centro y la otra abajo, se abre con una variedad nunca antes vista de posibilidades. La idea es hacer que el jugador tenga un punto de dónde escoger a la hora de cruzar los obstáculos, Sonic con su velocidad nos da impulso. Y el escenario nos da distintos terrenos a recorrer. Nunca llano, siempre en constante vueltas, giros, oscilaciones e incluso retrocesos que hay que hacer para volver a agarrar impulso. En el nivel uno tienes más libertad de maniobrabilidad, siendo el sendero bajo el de más obstáculos y enemigos, el del centro más enfocado a tu habilidad como corredor y la de arriba en el cielo tu habilidad como plataformero.
Los desarrolladores de Sega estaban colmados de buenas ideas a la hora de construir un mundo jugable. Muy enfrascados ellos en crear un plataformas que dejará atrás a el mundo del fontanero bigotón. Sin embargo, llegando la generación 3D, no supieron cuajar la tortilla que estaban preparando. Se quedaron azorados a las puertas de su entrada triunfal. Porque Sonic había cambiado: Ya no era un erizo regordete con un gran afición a sabotear planes de hombres en máquinas esféricas. Ahora, era una especie de adolescente atormentado por una mordedura de licántropo. Ya no importaba tanto el impulso ni la recreación de los terrenos sino la velocidad del impulso. MAS velocidad que impulso. De hecho, con un botón lo que hacías era darle un turbo, como si Sonic fuera un coche formula 1 en vez de un habilidoso roedor. ¿Los escenarios, las plataformas los enemigos? nada de eso, lo que importaba era la adrenalina, el arranque, el chute que te pegas cuando apretabas el botón. Pulsando repetidas veces como un yonki, una vez ya no era suficiente, ahora con el boost de velocidad que recogiste lo haces dos veces, luego tres, luego cuatro, hasta que terminas el nivel, te da la bajona y piensas: Esto es una cutres.
¿Pero qué le sucedió a Sonic? bueno, creo que todos sabemos la respuesta: no supieron entender a su mascota. En los 90, cuando la idea estaba puesta en el laboratorio de pruebas, en SEGA querían adoptar una postura diferente a la de su competidora, dejando a su anterior invento en el ático para nunca más volver a recogerla, se pusieron manos a la obra con el diseño de su nueva imagen de marca. Llegando a la conclusión bastante acertada de que si Mario era un hombre robusto, achatado y saltarín, su personaje tenía que quedarse en las antípodas: rápido, joven y con un acercamiento pueril a los modismos de la época. Mario era bonachón, alzaba su puño en alto con una sonrisa afable, pero Sonic era más socarrón, con una sonrisa de lado y su dedo índice moviéndose en una prerrogativa negativa como diciendo "Espérate, no eres tan bueno como yo".
Cuando llegó la nueva era, los componentes de los juegos de plataforma tuvieron que reconstruirse. ¿Que hace grande a Mario?, ¿Los enemigos? los hay interesantes, pero no. ¿El mundo jugable?, característico, pero no del todo. A secas la identidad de mario está en el verbo del salto y con ella la cúspide de su volumetría: saltos en terrenos elevados, para alcanzar más altura. Ya la base sostenida se diseñó el universo tridimensional con motivo de dejar al fontanero hacer su trabajo. Los escenarios para el mundo de mario tenían un encanto arquitectónico de juguete. Como una casa de muñecas con poleas y lozas que subían hasta donde alcanzaba la vista. Entuertos con enemigos finales que sugerían atender a objetos que chocaban contra ellos. Pero siempre moviéndonos, siempre saltando.
Entonces si la especialidad de Mario era el salto súbito ¿por qué Sonic no iría corriendo? es su verbo; ser frenético, ágil, con kilométricos escenarios a recorrer... y sin embargo, derrapó y se estampó contra la crítica. Los mundos en 3D de Sonic eran largos sí, pero también vacíos, llenos de largas llanuras sin identidad consciente. Si ignoramos los títulos como el fatídico Sonic 2006 que realmente tuvo una apretado tiempo de desarrollo, vemos que la ludología en los demás títulos tampoco es tan interesante. No es ingenioso, incluso en el juego donde Sonic se vuelve un lobo, aquellos periplos convierten el juego en un plataformas chustero, e increíblemente aburrido. No está cuidado... siquiera diría que es moderno. Irónicamente por la juventud que quieren evocar con su personaje.
Si me preguntan a mí el gran fallo de Sonic, fue que, al contrario que con Mario y también con Pac-man, en los juegos 3D lo que movía a la IP del erizo, precisamente no era su mecánica. No era su ingeniería de desarrollo. Sino, su impacto, su carta de presentación, su servidumbre por cumplir a un determinado colectivo de fans. El diseño estético y artístico domó al diseño sistemático. Y con ello, se articuló como una especie de respuesta a lo que sería su gran público. Pensaron más en "Sonic" personaje ya establecido como juvenil y endiabladamente rápido que como un dígito del programa. Marearon la perdiz y confundieron efectividad por física, que era lo que al final funcionaba en Sonic.
Podemos extrapolar lo que hace genuino a un juego en su máxima de diseño jugable y diseño estético. Minecraft es construcción y destrucción, es apertura, es libertad absoluta para hacer y deshacer. Luego llega el diseño artístico: estética pixel, cubista, carácteristicas de reconocimiento que hacen más fácil la entrada a su enorme pátina de posibilidades. No se conforma con tener gráficos hiper-realistas sino que prefiere tener una estética reconocible y única.
Otro juego que comparte una armonía de su diseño artístico con su diseño jugable es el que domina el campeón del mundo Ninja a la perfección: Fornite. Si bien su género [Battle Royale] sostiene una destacada herencia modelo -Day z, War z, etc- en la práctica se compone de detalles visuales que lo restauran como algo innovador. Su caricaturesco y desenfadado modelado, los juveniles bailes, la facilidad para conseguir armamento y disponibilidad para construir hace que, se distancie de su otrora competidor de mercado: Player Unknown battleground. Un militarizado y gris juego de disparos que tiene más que ver con la supervivencia muda que con la tozuda y juguetona respuesta de una animación preestablecida de su contrincante. Uno es el padre de familia aristocrático que se sienta a comer servilleta en el cuello sacando los codos fuera de la mesa, mientras que su compañero es un chico de barrio, con gorra de lado y una facilidad desmedida por armar líos y sonar vulgar: al final se sirven en la misma mesa pero los modales que expresan son distintos.
Centrémonos en un juego que representa un subgénero: Touhou. Aunque no hay un título a destacar como tal. Es más bien, todo un glosario de videojuegos que pertenecen al mismo universo narrativo, el cual, con cada entrega, se va haciendo más grande: Touhou Project.
La saga Touhou pertenece a esa clase de "videojuegos de navecitas" llamada Bullet hell. Desde el nombre ya estamos catando el mensaje: Disparos infernales. Por lo general, ahora, los Bullet hell son una mecánica cuantificada, mezclada y agitada con otros sistemas jugables más diversificados. Allí tenemos por ejemplo a Nier: Autómata, cuando en el juego nos toca batirnos con un robot, de vez en vez sostendremos el mando contra una nave que nos atosiga con un disparo de metralla colorida. También el Bullet Hell está presente en aquel juego indie llamado Fury, dónde tenemos que evadir con nuestro guerrero la inagotable propulsión de energía de los duelistas que nos enfrentamos. Undertale juego que usa mecánicas de RPG contiene en su sistema de combate un lenguaje similar cuando nos toca responder el ataque del enemigo.
Pero si tenemos que retrotraernos a el origen del género, debemos mirar a lugares donde hubo salones recreativos: Space Invaders, Galaga, entre otros. Mientras que el sumun de estos juegos es el de esquivar disparos mientras tú contraatacas, el Bullet Hell deviene de la cantidad de disparos que estos enemigos llegan a lanzar en coro. Haciendo una cortina de balas que ocupan toda la pantalla.
Los famosos juegos Shoot´em up (disparar y subir) tienen el reglamento en la chapa. Nos consta que un millar de proyectos indie usan este modelo activo en la actualidad. Pero hay que hablar de algo muy singular, que más que una evolución del género es el revestimiento del "look" de un Bullet Hell. Si bien, la semiótica se proyecta como un Bullet Hell, la estética toma otras medidas. Y la influencia para hacerlo, viene de otra parte.
ZUN. Desarrollador de videojuegos e ingeniero de sonido, creó una historía que incluía a diferentes chicas moe de anime en una adaptación fiel a las tramas de un estilo muy a lo Magical Girl: En un país lejano, llamado gensokyo, una sacerdotisa llamada Reimu Hakurei, tiene encomendada la tarea de mantener el equilibrio de su mundo. Pero cómo no podía ser de otra manera, siempre ocurre un desastre que la empuja por la fuerza fuera de su templo: La primavera eterna, la noche absoluta, etc. Por lo general cuenta con aliadas y villanas de igual poder sobrenatural: hadas, brujas, sirvientas propulsadas por cuchillas y un montón de otros entes que se ponen en su camino. La épica aventura contiene muchas variantes según avancen los niveles. Pero la interacción siempre se abre con nosotras surcando los cielos. Y ¿cómo se contempla la ludología?, uniendolo con el Bullet hell. Reimu ahora es nuestra nave, y los misiles al tiro de despegue son las cartas de magia que sujetamos.
Cómo ya lo habia dicho antes, el juego lo único que hace mecánicamente es lanzarnos a enemigos tras enemigos en la pantalla, pero gracias a la estética brindada, podemos reconocer a estos enemigos y, gracias a la rica distribución en diseño de personajes, diferenciar incluso el patrón de disparos. Por ejemplo, Cirno es una hada que congela sus rayos. Jugablemente el agente nocivo (los trozos de hielo) se "detienen" para poder tocarnos. Pero como la representación está ahí, al igual que Inky, esto significa una estrategía vertida. Entendemos pues: Que Cirno está deteniendo los disparos, y no es que está destinado a detenerse porque el objeto dinámico está señalado por computadora a que lo haga ¿Me explico?.
Sin la identidad narratológica, todo viviría y moriría en su mecánica de esquive. Fabricando una imagen, marcandonos una tragedia a evitar, acelerando el ritmo de la música en puntos álgidos, acalorados entre fase y fase tenemos una razón de peso para creer que todo lo que vemos van apoyadas a un esfuerzo por parte de Reimu y por tanto nosotros de querer aguantar un poco más. Somos el héroe... o eso pone en la portada.
Vamos a ver el otro lado de la moneda. Otros juegos que exprimen la consistencia hasta romperla. Pasando por alto si son buenos juegos o malos juegos. Hay que entender todos los matices que se ponen en diálogo. Solo así podremos reflexionar con más profundidad.
Recordemos el final del juego de Deadpool dónde -rompiendo la cuarta pared como acostumbra el personaje- nos pide abiertamente que pulsemos el botón que hay en la pantalla para que inicie su espectacular secuencia de ataque. Si nosotros no lo hacemos, él se exaspera contigo y se empieza a irritar. Pasados unas cuantas animaciones y líneas de diálogo pre-establecidas deja de atendernos. Y entonces dejamos de pensar que él está ahí. Ya no es Deadpool -personaje de un cómic que irrumpió dentro de un código jugable para lucirse con sus chascarrillos y darnos trofeos gratis- ahora es "Deadpool" protagonista de un juego de superhéroes, distribuido por activision. Se rompe la magia.
¿Alguien recuerda el ending alternativo de Far cry 4?, Cuando Pagan Min nos habla cerca del inicio del juego, nos pide que por favor le esperemos sentados. Pero no somos tan mansos como hacerle caso ¿o sí? vamos a suponer que acatamos su orden: si realmente dejamos al protagonista una determinada cantidad de minutos, El dictador estrafalario vuelve y entonces el sentido del juego cambia, pero sin embargo, como ya están sospechando, esto no se lleva más lejos que un easter egg, pues el juego termina ahí. Curioso, sí, pero solamente eso, es una curiosidad. No hay un camino real a seguir desde aquí.
Si en Undertale le hacemos caso a Toriel sobre quedarnos con ella a vivir confinados y ajenos de todo lo que ocurre en el exterior, a la postre, no sucede nada. Rondamos la casa un poco más, tonteamos por ahí y... simplemente el juego se detiene porque no está diseñado para que le hagamos caso a su súplica. Existe la ruta pacifista, la neutral y la genocida, pero no existe una ruta que se llame "vivir como uno más de ellos". Undertale contiene un mensaje deconstructivista que fomenta la racionalización en el diseño de las mecánicas de un RPG. Nos alecciona y nos castiga por perpetuar una conducta competitiva y egoísta. No obstante, nos habla con su propio algoritmo ya impuesto. El ensayo está bien pero se "queda" con nosotros en algunas ocasiones. Sabemos que hay que seguir adelante, seguir actuando, y pulsar clic para seguir leyendo el bocadillo de diálogos vacíos que nos rellena "Toriel".
Hay juegos que quieren obtener inmersión por medio de su técnica, en conjunto con toda el ensamblado que arma el gameplay (cinemática,script,música) y con ello "manipula" nuestro recorrido. Pero ¿que pasa si un desarrollador no quiere eso? ¿Qué pasa si usa todo el diseño artístico y el lenguaje establecido para contrarrestar su propia existencia como videojuego?. Existe la verdad y "la verdad" y con esta filosofía se creó una de las propuestas interactivas más polémicas en los últimos años: Hatred.
Este es un juego que en la primera toma de contacto, abre con una cinemática donde un hombre de cabello largo y mirada severa se presenta así al espectador:
"My name is not important. What is important is what I'm going to do. I just fucking hate this world and the human worms feasting on its carcass. My whole life is just cold, bitter hatred and I always wanted to die violently. This is the time of vengeance and no life is worth saving. And I will put in the grave as many as I can. It's time for me to kill and it's time for me to die. My genocide crusade begins here."
<<Mi nombre no es importante. Lo importante es lo que voy a hacer... Odio este maldito mundo y a la humanidad parásita que se alimenta de él. Toda mi vida ha sido un frío y amargo odio. Y siempre quise morir violentamente. Este es el momento de la venganza y no hay vida que valga la pena salvar. Llevaré a la tumba a todos los que pueda. Es hora de matar. Y es hora de que muera. Mi cruzada genocida comienza aquí.>>
Y en efecto, eso es lo que sucede a continuación. Hatred es un juego que es consciente de su condición de "producto": su estética es apagada, colores en negativo, extrema crudeza violenta que no nos inspirará en absoluto a recordarla con afecto. En "Destructive Creations" (el equipo creador del producto) dijeron que estaban cansados de los juegos que querían "imponer un mensaje" como si fuera una propaganda plegada en pancarta. Ellos, con toda la llamativa altanería, dicen que se olvidó lo que era importante en un juego: la diversión por diversión. El mecanismo puro, el estímulo sin florituras ni decoros. Prescindimos de nombre para no empatizar con lo que controlamos -Salvo por el apodo que se pone <<antagonista>>-. Existe un modelado y diseño estético pero está muerto. Al igual que todo lo que compone el contexto de lo que supone una narrativa sustancial.
Es un juego renegado, nihilista, sin ilusión. Es como un virus que no perece ni nos mata, pero nos impacta con inclemencia. Podríamos ponerlo como ejemplo de anti-cultura si se quiere. Pero es lo que sucede si a la ficción le diésemos por perdida. Sin sentido, sin fe, su propio CEO lo argumenta:
"I don’t want to justify anything. I want the player to ask: why."
<<No quiero justificar nada. Quiero que el jugador se pregunte: ¿Por qué?>>
No quiero acabar con una nota amarga. así que voy a poner un último ejemplo que haga frenar tanta violenta acometida, porque cuando todo es turbulento e inmisericorde, dicen, que no está de más en volver al lugar de tu infancia: Gone Home.
Gone Home es un juego donde controlamos a una joven que después de volver a la casa de sus padres, un año después de su partida a la universidad, la encuentra deshabitada. Se mudaron y no sabe por qué. Ellos le dejan una carta pegada en la puerta y le piden que por favor no vaya a investigar para saber qué ocurrió. Es nuestra responsabilidad recorrerla de puerta en puerta, encontrar la causa y... argh, escuchen, les voy a decir un truco: el juego se puede pasar en un (1) minuto. Solamente tienes que entrar, atravesar la pared del lado derecho en la escalera principal del salon, recoger la llave del ático, vas allí, la abres y al final del pasillo lees el último diario, la cámara se funde en negro y todo termina. Más chulo que un ocho. Ahora les voy a decir los pasos seguidos de cómo se descubrió este truco: entras y empieza a interactuar con los aparadores, abre las gavetas, leete las notas, hallarás más, descubrirás un enorme cantidad de diarios, pintadas en libros viejos, dibujos en las paredes, cintas, bolas de papel en forma de mensajes risueños. Mementos desperdigados por doquier, temor en una habitación a oscuras, alegría en forma de fugaces recuerdos narrados en otras y al final te enterarás de una enorme revelación que vincula una relación amorosa, una conclusión feliz y un porvenir prometedor. Una vez comprendes dónde está todo, asimilas lo que sucedió y, en fin, entendemos el por qué de los hechos, simplemente ve y toca el diario que pone punto final al juego. Puedes ignorarlo, si lo deseas, pero todo lo que dije, con emoción incluida, está ahí.
Es cierto, la programación existe, luego viene la cohesión temática. O puede estar el sistema de juego ya hecho, lo único que necesitas es darle una identidad. Acaso la entidad ya existía y lo adoptas con un sistema de interacción. Pero no se puede negar lo fructífero de una experiencia a los mandos. Una revelación, una sensación claustrofóbica, melancólica, emocional, épica o ese pacto ficcional que, sin duda, lo aceptas con gusto. Porque sabes, en el fondo, que es real.
"Inky" es solo un código en la programación, pero parece como si temiera a "Pac-man". ¿verdad?.
Bienvenidos al blog, y tal...
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