domingo, 5 de enero de 2020
Gamer
Hola, me presento: soy un Gamer como tú. ¿No me crees?, tengo muchas alternativas para poder consumar mi tiempo y sin embargo estoy pasando horas farmeando en un MMORPG o coleccionando trofeos en tu juego favorito. ¿Sigues dudando de mi?, bueno, solo decirte que de chico me pasé muchos juegos de la Nintendo 8 bits y es probable que ahora haga un emulador de esa misma consola, aun sin tener idea de cómo programar, la intención está puesta y al final, lo que más importa es que le dediques tiempo de tu vida; ya que es lo único que no se recupera. Tiempo. ¿Sigues dudando? Oh, claro, es cierto; no farmeo en un RPG ni colecciono trofeos, por más que sea un aliciente que le da duración a un juego, cosa que entiendo. ¿Oh, no soy un gamer?, tengo que explicar lo estúpido que es ser un Gamer?
Hay tanto artículos explicando la idea base de lo que significa un videojuego y lo que significa un jugador que sencillamente no puedo abarcar ni quiero sondear estos arquetipos, eso me importa un bledo. Hay cuestiones más importantes que atender. ¿cuales son?, es muy simple, la sola idea de ser un gamer es repulsiva, porque representa una etapa muerta, degollada, acribillada, podrida, necrofaga que sepultó con la llegada de los juegos indies, o más bien, con el auge de los juegos nipones que no representaban un mero entretenimiento por moneda de arcade, sino una dosis de humanidad pérfida que suele pasarse por alto hoy en día.
Porque si, el videojuego como tal, es basura. El entretenimiento que te llega cada año por las grandes empresas está quemada. No tiene ningún sentido ponerse a mandos o teclados un juego como Jedi Fallen Order o Asassins Creed Lolita master 2000k, porque ninguno de esos títulos tienen un sentido o propósito más allá que el de entretener. Simple y vacío entretenimiento caro. Y si, como los vengadores en el cine, te pueden soltar un guiño, como si tu existencia para ellos pudiera significar algo.más que el boleto de entrada que pagaste dos horas antes. Pero es solo una palmada en la cabeza. Un "buen chico" que el dueño de la empresa del ratón le da, estrategicamente, para que no pienses que te está arrebatando el dinero porque si. Es dueño de tu entretenimiento y aún más dueño de tus ideas.
Es muy molesto decirlo, pero esto no es solo un problema de empresas y directivos, sino también de juegos y jugadores. Los juegos más muertos son los que aún pretenden arrastrar el san benito de las "mecánicas por encima de" cuando ya se expuso un centenar de veces que no importan ni tus mecánicas de salto anticuadas, ni tus tontas misiones secundarias ni archivos por codec ni demás tonterías. La narrativa demostró con el tiempo ser dinámica y los desarrolladores indies han creado historias emergentes más emocionales que toda la trama de el enésimo juego de EA que va a salir este mismo día. Las mecánicas y el contexto demostró no tener por qué estar separado uno de otro. El maldito sistema de guía demostró no ser eficiente y destruir la propia inmersión de un mundo que de por si no es creíble, que depende del texto y se aferra a sistemas poco camuflados y mal traídos por la zaga.
No tiene sentido señalar con el dedo cuando todas y cada una de las secuelas de los videojuegos tienen este problema. Incluso de un juego tan perfecto como Hotline Miami, tiene que venir una secuela mediocre trayendo un creador de niveles que no tiene razón de ser más allá de añadir por añadir, de pensar que más es siempre mejor. Cuando te comes una Hamburguesa y pides otra no estas comiendo mejor, estas comiendo más de lo mismo y te llenas de chatarra clonada. Los videojuegos están repletos de chatarra clonada. De basura, que genera más basura, porque tenemos que comer para sobrevivir, aunque eso que comemos tenga más sustancia excretable que proteínas.
Hay que entender dos cosas: las convenciones de toda cosa pierde sentido cuando llega algo que le supera y lo segundo es que el autor tiene que estar por encima de su obra. Estos dos van girando como en un remolino y uno engulle al otro. Por ejemplo; cuando se crea un sistema dinámico de misiones secundarias que representa un avance en una exploración, no puede después venir otro juego y retrotraernos a unas fuentes anticuadas solo porque si. La innovación existe y debemos sujetarnos al filo de lo que se está generando, solo así seguiremos avanzando y no hay nada que deba retrasar este avance, excepto si el autor lo decide así. Cuando jugamos un minijuego que simboliza o quiere contarnos lo que el autor nos quiere transmitir, por muy anticuado que sea; representa algo, tiene un propósito que in situ no podemos juzgarlo como un retroceso de mecánica si el propio creador lo utiliza para demostrar su punto, en estos casos hay que perfilar la critica hacia otros derroteros.
Los convencionalismos solo funcionan si el autor es consciente de que existen y los utiliza a su favor para transmitir su mensaje. De otra forma, estaríamos hablando de solamente costumbrismo barato. Como viene haciendo la industria del Videojuego desde que es industria.
Ahora, finalmente abarcamos el último punto: Los gamers. Los patibulos en nuestro periodo historico no existen, pero si existieran, los alcaides y los guardias encargados de ejecutar al reo portaría la chapita de "...Decidí tener muchas" Los Gamers aman los convencionalismos. En realidad no aman las creaciones, sino que adoran sentarse y quedarse con lo que ellos estiman "autentico" que es pulsar un par de botones hasta que la pantalla adquiera un brillo de otro color, con un letrero de "misión completa" o "objeto conseguido". Como es costumbre desde antes en los juegos de Lenningrado las maniobras de reacción mano ojo lo eran todo. Si no te hacías veloz en tus reacciones no podías pasarte El videojuego, el único que existía. Ahora los videojuegos no se sujetan a ese convencionalismo; se sujetan a los convencionalismos que vinieron después. Hoy por hoy hay géneros triple A que tienen la famosa "cinematica" que no es otra cosa que información condensada que nos aporta el guión de un juego, que los creadores decidieron soltarla por la aorta de los prefijos más típicos jamás utilizados. Los jugadores pierden la cabeza por videojuegos, que no son otra cosa que entretenimiento por entretenimiento. Cuando un juego no utiliza la vía de las mecánicas y decide transmitir por medio de otros estímulos que no sean "pulsa este botón" o "agarra esta pistola" los gamers se enojan. Y peor aún: te hacen ver que "amar" los videojuegos es tragarte material residual que deja un titulo para alargar su duración. Y si usas guías, ni se te ocurra!, eso no es ser un gamer, no estás "jugando" no estás pasandote este juego por medio de pium pium´s y mecánicas de salto.Tienes que comerte horas muertas porque eso es ser un gamer, eso es amar los videojuegos.
En el E3 2019 el equipo desarrollador de Disco Elysium tuvo los huevos de soltar en medio de su agradecimiento un "Gracias a la filosofía de Engels..." y los gamers estimaron que esta frase representaba un meme que tenía que tener repercusión cómica, cuando los polacos tuvieron que pasarse por el forro centenas de convencionalismos para crear el juego de rol que ellos querían con problemas políticos de por medio, por culpa de una baja tolerancia de la izquierda en su país. Cada uno de ellos amaban el arte y querían plasmar en un juego todo lo que ellos adoraban de sus vertientes culturales, tanto Poesía, como Pintura, como Escritura, como Estadística: ESO es una creación y ESO tendría que significar hacer un videojuego. Hacer lo que te apasiona y hacerlo sin convencionalismos típicos, representar al máximo todo lo que sea tuyo, todo lo que vive contigo, tus angustias, tus pasiones, todo lo que te hace humano y convertirlo en algo que tenga un significado íntimo, existencial, artístico.
Si lo consiguieron ellos, ¿por qué no otros?
Yo quiero hacer mi Videojuego, que le jodan a los Gamers, me importa una mierda su patético hobby .
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