sábado, 28 de diciembre de 2019

El último escrito del año






Mucho antes, cuando tenía fe de un buen despertar y una mañana primaveral, había empezado un hábito más rigoroso de escritura. No era algo complicado, lo que hacía era: pensar en 3 temas para un mes y soltarlos cuando fuese viendo, uno al principio, otro en mitad y el último si salía, al tope del calendario. La idea era formarme una capacidad mucho más continuada, que pudiese pulir la prosa y así, como un profesional de la materia, poder centrarme en los temas que trataba a fondo y no tener que preocuparme ya más de un blando estilo de palabras mal encajadas. La idea estaba, la iniciativa la tenía; pero vencía la pereza y la falta de ganas. Como un candidato a gobernador interino cautivado por sus promesas, no supe prever el muro de ladrillos de mi capacidad de estímulos, y con el esfuerzo me quedé varios peldaños al comienzo de mi humilde empresa.

Me comí el garrón y seguí masticando bronca -odiando- cada momento del día, exigiendo y forzando un trabajo que no quería iniciar, con la frase:
                                                                        "Ema, hoy toca escribir ¿no?"

Ya estamos en los últimos coletazos del año y a día de hoy no me asaltan esos picores de ansiedad; la angustia por haberme atrasado un día o haberme saltado un escrito al mes ya no muerde. Aprendí a otear la situación desde una cornisa y ahora soy más sabio. Porque si, es más sabio que necio deja de ser por entender que no puede hacer blablabla, acepté que soy un plomo para la rutina. Pero hay algo que si quiero conservar y es una cosa que llevo haciendo desde antes de que abrí el blog; el último escrito del año - esto es una tradición que inicié en 2017 y que consiste en hacer un sumario sobre como me fue en todo el año. Parece algo extenso, pero en realidad no me toma más que cinco oraciones. No repaso cada momento, ni evento, exterior o interior, sino que escribo mis sensaciones actuales y lo que preveo para el año que entra, también se le puede decir disertación, también se le puede decir que divago. Por ejemplo hace dos veranos escribí que -tal vez- podía tener un departamento para el siguiente año. Y por supuesto eso no fue así. Tampoco este año hubo departamentos. Los departamentos en mi vida no llegan, eso también lo entendí a las malas. También hablaba de la navidad y lo que me parecía, una cosa aburrida y mal echa sin hache. El escrito del año pasado se encargaba de diseccionar la marabunta de cosas que había acertado y cosas que no. No hubo tal cosa con un acierto, por lo que terminé analizando las tonterías que dije. Seguir comentando lo que hice en los anteriores no tiene sentido sin la referencia correspondiente, por lo que voy a dejar de hablar de las otras versiones y centrarme en este x3 del último escrito del año. Esto trata de un pequeño compilado de logros. Así que será algo cortito.


AKALAY

Una pequeña novela barra baja fanfic de doce capitulos que no voy a compartir en público. Puede que sea lo que más me viene a la cabeza en términos de trofeos, le tengo especial cariño redentor. Es una obra que germina en lo más profundo de mis sensaciones y que agradeceré por siempre a la persona que me inspiró para hacerla.

FINALIZAR UN CICLO

La otra cosa que puedo decir, positiva, es la finalizacion de un ciclo, este es el final de la década, el final de algo que va a volver a empezar después. Como el Ying y el Yang, todo volverá a empezar en 2020 para dar guerra. Mi logro para con esto es que estaré vivo para verla.

Y eso es todo lo positivo que me ocurrió este año* que, por más que lo veo y reveo fue de lo más normalucho, tirando a malo realmente. Pero comparada a otros años, este puede que no sea tan malo o puede que si, ya no distingo de años malos y pésimos. Como sea, para el año que viene deseo un departamento, espero poder conseguirlo y si no lo consigo, bueno, ya veremos que ocurre. Y también ser feliz, a ver si también lo consigo.

Feliz navidad y un prospero año nuevo.



*Iba a decir que también estaba este blog pero recordé que lo abrí el año pasado, aunque este año fue que lo hice público. *También está el Plotober de Medium, pero no lo terminé siquiera. 

martes, 8 de octubre de 2019

Luz de luna



Digamos que si, que fallé.

Fallé en ser un buen tipo: En presentarme como es debido, en tratarme como es debido. Lo hice todo mal. Tal vez debía prestar atención a las señales, o las pautas que estableciste. No lo sé. Pero si hay un pensamiento que gobierna mi mente en estas frías noches de primavera, donde no tengo cuartel y todo lo que existe viene de una tablilla, un presunto lápiz y un papel de hoja, es la idea de, lo que fue, lo que es -si ha de ser- será grabado y reproducido.

Igual no es la palabra adecuada. De “Grabar” hoy estimamos un reproductor más que un trazo, parece que la connotación de grabar viene atada a un medio audiovisual. “Grabar vídeo” “Reproducir audio” no es a lo que me refiero. “Grabado”, de tallar, de dejar una pincelada, una huella. Un marco y un dibujo. Un retrato, un recuerdo.

Vamos dejando grabados un recuerdo o vivimos uno, dos o unos cuantos. Quizá hacemos varios al mismo tiempo. Podemos ser felices, ignorando estas palabras o podemos tomar la píldora roja y bajar una lineas mas para aceptar este hecho:

Lastimamos todos los días. Si, dañamos a diario. A un joven, a un anciano, un individuo, quién sea. Sabremos identificarlos como familiares, amigos, parejas, gente con la que tenemos un vínculo, porque lo queramos o no. Quizá nunca lo quisimos, pero así fue, así es.

Seguro lastimaste a alguien hace poco, quizá estés hiriendo a alguien ahora mismo.

Ya habrás oído la frase de que “sentimos lo que el otro”, quizá eso es lo que nos dicen para acallar las voces internas. Si es verdad, no lo sé. Pensamos que tenemos el control, pensamos que podemos conseguir un acuerdo o un trato “optimo” o estable. porque fuimos instruidos para mercenarios, no para juglares. Nosotros salimos a machacar, no a padecer la paliza.

Somos viles engendros, monstruos consumidos ya ni por la codicia o la ambición, sino por la sensación de estar cómodos. Pasaremos quince días como reyes y no soportaremos una sola puesta como plebeyos porque jamás fuimos realmente nobles. No permitimos que lo seamos, nunca. Porque aquí se viene a ser el centro de la vía láctea, del universo o de una fría noche de primavera, donde solo se tiene una tablilla, un lápiz y una hoja blanca, escribiendo la frase que sigue y la siguiente y la siguiente…

He fallado como persona. Ya me dí suficientes palizas, no aguanto otra más. Ojalá pudiera refugiarme, pero no tengo cómo. Ojalá alguien pueda leer este grabado, aunque no sepa dónde dejarlo. No hay nadie alrededor, únicamente puedo mirar al cielo y solo veo un enorme vacío.

En una noche así, nadie se va a compadecer de mi y mi única amiga solamente es la nocturnidad de mis palabras, pero ni la luz que me brindan de arriba es segura para escribir. Las estrellas están lejos, juzgando el paso del tiempo con indiferencia y la luna es una daga manchada de alquitrán.

El universo está en un recuerdo que aún se obstina en reproducir.

domingo, 15 de septiembre de 2019

Project Resistance: Todavía no.


wake up, remember
we are born of one breath, one word
we are all one spark, sun becoming


Hago esta entrada mientras escucho lo nuevo de Tool. Los que se consideren allegados a esta banda entenderán que estas palabras son mayores. Empecé a saber de ellos en un congelado 2015 en la que me perdían los grupos post-adolescentes. Todo el mundo sabe de esas bandas de rock que la generación "Millenial" nos dejó como legado: Nirvana, Oasis, Blur, Radiohead y un largo etcétera. En ese tiempo yo recién estaba empezado a conocer de música; no entendía qué significaba algo como disco o álbum, solo atendía al tono pulsante de lo que me tiraba Internet. Como un viajero pululando por las entradas digitales de Newgrounds para escuchar Techno y el canal de Monstercat en Youtube para gozar de los bassasos de Pegboard Nerds. Sí, no era gran conocedor, pero conectaba conmigo y estaba conforme con eso. Una vez, en no recuerdo qué canal, alguien dijo que, explicitamente,  Tool era un grupo que la rompía y que era menester entender el significado detrás de cada pieza de este arte profano que es el Progessive Rock. Lo entendí al instante y con un solo disco a cuestas, supe asimilar lo que ese orador anónimo hablaba detrás de una pantalla a mil personas. El rock progresivo es como un buen juego contemplativo o, a falta de una referencia más evidente, un Souls-borne musical. Entiéndase que si un juego de acción o aventura tipo Zelda es la enzima de la industria, el producto o la fibra catalizada al que inyecta el proteínico, sería un juego de Miyazaki: es algo que toma referencias y a la vez, nos da la motriz para que los juegos sigan avanzando. El motor de las ideas auténticas. Tool es necesario para la industria musical, porque viene a ser la contraparte de, por ejemplo, el techno pop comercial de los 80s. Pink Floyd lo deja más que claro en sus muchos álbumes conceptuales e incluso una de las canciones más populares de su carrera: The Great Gig in the Sky. La voz rompedora de Clare Torry transmite una fugaz tesitura que nos deja la piel de gallina, después del fraseo jactancioso que se convence de no tener miedo a morir. La velocidad de un segundo es mayor a la de un parpadeo, pero menor que los tres minutos donde la mujer hace gala de su voz y que nos deja con ganas de un segundo más, como la vida que se pierde cada vez que escuchamos y entendemos su dilema. Y solo nos hizo falta unas palabras y un grito elevado. No estrofas, no estribillo, sólo una idea y una ejecución. One word, one breath



Como sea, esta entrada no va a hablar de música, sino de un juego que no va a salir del salón de ideas, sino de una máquina empresarial: Project Resistance es, según palabras de Capcom, una nueva propuesta multijugador de la ultrajada saga Resident Evil. ¡Detrás de ti imbécil! "Jill Sandwich" y demás bromas se acercan. Pero a pesar de tener una narrativa cutre de serie B, Resident Evil es una saga importante en la historia global de la industria. Prácticamente junto a Silent Hill son los padres de un género y abanderados dolores de cabeza para los críticos de Cine, con sus películas que rozan el espanto cómico y las actuaciones que equivalen a Schwarzenegger activando el modo T-mil.

Pero no todas son ofensas al séptimo arte, sino también gloriosas obras al octavo. El Remake del primero sigue siendo un ejemplo fascinante de como regresar a un viejo recuerdo y dotarlo de nuevos enfoques frescos y galantes. La cámara fija puede ser un suplicio para algunos, pero sin ella, la tensión no se generaría de la misma manera. Lo mismo con los controles de tanque y puntos de guardado a una legua de otra. Pero además, añadieron a los Crimson Head, que son una involución del Zombie destrozando su tejido celular y llenándolo de una bilis canina que entorpece tu avance por la mansión Spencer

Otros juego destacable es el de Leon Scott Keneddy en España: ¿Qué decir que no se haya dicho ya?, cámara al hombro nunca vista, se mueve al terreno de la acción, excelentes controles, divertido, interesante, carismático. Demasiado pulido y a partir de éste la saga cambia su ficha, al no ser más "terror-survival" dejándonos con un opaco -accion-terror- muy dudoso de tragar. Los juegos precedentes duelen como una patada y hasta Resident Evil 7 no hay nada rescatable.. 

Pero hay una saga aparte que también es buena. Outbreak, la expansión multijugador que bebe de la marmita de los primeros títulos. Tomando lecciones aquí y allá se vuelve una experiencia troncal perfecta para los fans de la cámara de tanque. Varios personajes, habilidades diferentes y localizaciones express de la orquesta principal. Los menús engorrosos también están de vuelta, pero consiguen adaptarlo de tal manera que incluso mejoran la experiencia, teniendo varias opciones a la mano y una barra de infección que se llena cada tanto, lo ideal es cooperar y jamás dejar el control a la suerte porque el virus no espera y te matará si no te das prisa.

Decían que Resistance quizá podría ser la otra pata de esa mesa chueca que se tambalea con cada juego. Pero nos equivocamos. Resistance no será un Outbreak, sino otro Umbrella Corps, otro Operation Racoon City, sin florituras, otra tragedia anunciada.



¿Qué se supone que ocurre en el juego? : Cuatro supervivientes, a una suerte de Left 4 Dead, son los protagonistas principales. Pero ni los diseños, ni el carisma, ni la diversión toma del juego de Valve. Estamos ante otro Death by Dylight horrible, genérico y feo. Digo "feo" porque ni la interfaz es agradable a la vista. Habrá un "Mastermind" que será el encargado de que los cuatro personajes no puedan salir de las instalaciones de sombrilla. Como fichas de un tablero, deberá poner a las BOWs (criaturas) y las trampas necesarias para detener el avance de los jugadores.Trampas tan originales como un cepo de oso o un labrador zombie. Ríete de Jigsaw si criara un chucho de esos.

Y el problema no es que copie y no tenga azúcar (gusto), sino que se ve de buenas que es aburrido en el sentido más literal, se ve desfasado y recuerda a las muchas licencias que utilizan el nombre para hacer un sacacuartos. Duele, pero no es sorprendente que siga ocurriendo. Capcom adolece de lo mismo que Konami y sus directivos no tienen ningún miramiento por el fan, que solo lo usa como saco de monedas andante. En realidad no hay que ser tontos, porque todas las empresas buscan el mismo fin: usarnos de alcancía. Sacarnos los ahorros e incluso rompernos la jeta y del agujero que nos queda meternos mano para obtener el ansiado botín. Si una licencia tiene éxito, no esperen que expire sin antes sacarle todo el jugo disponible, incluso si éste es amargo como el corazón de sus comensales.

En definitiva, la promesa de un Outbreak 3 seguirá siendo inalcanzable, como Half Life 3. Aunque eso sólo nos haga torcer los brazos, no bajarlos. Y quién sabe, tal vez algún día, en un futuro indefinido, estemos ante un lanzamiento de verdad interesante. Nunca hay que perder la esperanza, si no creen en mis palabras, créanle a los hechos: Estoy escuchando un nuevo tema de Tool ahora.

                                                                                 Bless this immunity

sábado, 10 de agosto de 2019

El dilema del Erizo



Todo empieza en un día lluvioso. Bueno, en realidad se nos muestra ese día como inicio del capitulo. Porque de comenzar, nosotros no sabemos cuándo empezó. La desaliñada tutora de Shinji: Misato despierta con un bufido, al sentir que su mal acostumbrado sueño se interrumpe por el agudo y chillante timbrado de la alarma. Al cortar su crepitar, sale como puede de su lecho, que no es más que una colcha tirada en el suelo y almohadón de algodón marca japones. Después de cepillarse los dientes se dirige a la "adorable habitación de Shinji-kun", golpeando varias veces preguntándole si hoy también faltará a clases -que ya van cinco días seguidos sin que asista-. Al no encontrar respuesta abre la puerta y solo se vislumbra un espacio vacuo. La cama ordenada y pulcra, vacía. El armario desprovisto de prendas, y una percha. Solamente se haya una carta encima de su escritorio y la licencia de NERV. A pesar de figurar en su cara una leve mirada de pena, acaba diciéndose para sí misma que ésto no es extraño. Al igual que en los días que no nos han mostrado, Shinji solamente se bastaba con su soledad sin remediar en su tutora, ni en sus deberes. Aislado del mundo, como siempre parecía estarlo, tomó una decisión. Quizá Misato entendía, a pesar de su posterior rencor, que éste acto solo era el resultado de muchas presiones profundas y angustias nada sencillas de paliar. Ella misma, en ese día, también en los anteriores, incluso en más anteriores de los que Shinji lleva existiendo, anidó un refugio de autocontrol y calma. Un acto egoísta y evasivo, eso es lo que ella ve que hace Shinji ahora, pero también se confiere una parte de ese espacio.



Pasados unas escenas posteriores, Shinji está en el metro, sentado al lado de personas que van pasando, según las paradas van sucediendo. El muchacho está con los auriculares puestos en todo momento y, como un niño caprichoso que lo regañaron minutos antes, su mirada jamás deja el suelo. Las personas bajan, otras suben, un hombre sentado a su lado se queda dormido leyendo una revista. Todo ocurre a su alrededor, pero él nunca deja su abstracción. Como si estuviera en una burbuja, no presta la más mínima atención a nada que no fuera la música que escucha. Una vez acabado el playlist, rebobina el walkmart, y vuelve a sonar la misma música, una y otra vez. Más que escucharlo por placer, parece que lo hace por necesidad. Necesita cubrir su cabeza, necesita ignorar el espacio exterior. Centrándose solamente en un confín finito, donde solo se encuentra él y solo él. Nadie allí puede alcanzarlo, nadie puede tocarlo o lastimarlo.



Llega hasta la última parada, donde el fin corta camino, por lo que toca moverse a su cuenta. Yendo más haya en su propia lejanía, tratando de ponerse a salvo. Pasan las horas muertas y Shinji decide apearse en un cine barato, sin prestar atención real a lo que ocurría en las luces centelleantes de la pantalla. Más una escena en las butacas delanteras llama su atención: una pareja de enamorados tonteando y perdiéndose entre caricias y besos juveniles. Los ojos de Shinji empiezan a brillar, fascinado y excitado por tal impureza y atrevimiento. Un adolescente hormonado que no es capaz de conseguir una fraternidad, mucho menos entrelazar lazos emocionales tan profundos como el amor, es imposible que algo tan chocante no canalice dentro de él. A fin de cuentas, todas las almas necesitan ser pensadas, deseadas con esmero. La suya no viene a ser menos. Y poseído por ese llamamiento inconsciente, empieza a observar a los enamorados con fulgor. Sus rápidas entregas el uno por el otro avisan que sus fortalezas son resistentes, pero la de él está quebrada.

Horas se suceden y Shinji empieza a caminar sin un rumbo fijado, de aquí para allá, simplemente yendo. Llega a un camino con farolas y edificios altos, de inmediato el murmullo empieza in crescendo, el plano es siniestro; el cielo con un coagulo color rojizo, el escenario se mueve con violencia, resultando hostil a los sentidos. La propia naturalidad de la urbanización le es insoportable y sin poder aguantar más, el chico sale huyendo como un animal indefenso, con los oídos tapados, sin querer escuchar más de aquella selva de concreto.

Es tanta la angustia que siente, que expulsa una carrera ridicula contra el propio miedo, llegando a hasta la cumbre de una colina y deteniéndose en la orilla. En silencio. Solamente escuchando los silbidos de las cotas ventosas más altas; el espectador también es testigo de esta asombrosa falta de sonoridad, más allá del ronco silbido blanco. Es como si la ausencia de Shinji en el mundo exterior se dibujara y se mezclara con el ambiente. Melancolía, eso es lo que emite, o quizá solo silencio, un abrazador y calmado sonido silente. Cuando miré por primera vez este capitulo comprendí de inmediato que no me dejaría de perseguir, o que yo jamás lo dejaría de buscar. Siempre estoy al corriente de cada momento lejano, mi mente está a estancias lejanas, pero siempre enfocado observando al chico moverse por las praderas, por el asfalto, por donde sea. Me figuro empatía, porque yo también ocupe el lugar de Shinji, escapando hacia delante. Siempre buscando una salida con el método del cobarde.

Ahora las escenas pasan a Ritsuko y Misato que analizan el cuerpo de Rei. Ignorando a Ritsuko, Misato está distraída pensando en Shinji. La mujer de pelo corto le pide opinión por la huida del piloto, a lo que Misato acuerda que sería mejor que no volviera. Unos últimos retazos son mostrados de como Shinji -después de la confrontación con el Angel 02- está recesivo, Misato le regaña y él se adecua a las arengas mentadas. Sus "hai" logran impacientar la cordura de la mujer que análogo a una tetera sucumbe en hervores y alzando más la voz en frustración arremete contra la actitud del joven. Está claro que Shinji ya no se siente cómodo, ni siquiera se molesta en discutir; su talante pusilánime lo retrae de cualquier deje de molestia. No es que no quiera, es que la discusión antes de empezar ya la ha perdido y mentalmente ya debatió ésto. Ya se dio por vencido. Aunque sin más, termina soltando que no tiene caso dialogar; que por más que lo intente, Misato nunca lo querrá lo suficiente y, por más que Shinji se esfuerce, terminará con moretones inconscientes a causa de su baja autoestima. "Pero no pasa nada,  ganamos ¿no?"

Uno mismo no importa si el resto de la humanidad está a salvo. Eso es lo que reza Shinji para filtrar el abuso y el dolor de la inquina ajena. Se miente a si mismo una y otra vez como mecanismo de fuga y es curioso como ésta escena rememora a otra de Final Fantasy 7, dónde Cloud, el protagonista, termina acordando con su equipo que salvar el mundo no es significativo para ellos, en conjunto, sino que deben hacerlo por motivos personales, en individual; como personas egoístas, porque a ellos realmente no les importa el globo terráqueo, sino los significados que ellos le dan a sus vidas dentro de éste terreno. A sus seres queridos, a si mismos. Tal como dijo un personaje de Crimen y Castigo "yo velo por mí mismo, porque al cuidarme yo, estoy cuidando al resto de la humanidad"

 

Regresando a Evangelion, vemos al entusiasta muchacho con anteojos compañero de Shinji, Aida, jugar en un campo floreado. Su performance tiene como motivo una dramática escena de soldados y sacrificios estoicos, regulados con un falso perfil de hombría peliculera. Aida es un personaje menor dentro de la serie aunque su carácter y manías son atributos más que reconocibles. Dirán que el deseo de ser un héroe, de pilotar un eva, de vivir aventuras y salvar el mundo es lo que debería verse en Shinji y no en Aida y sin embargo, aquí estamos. Y hablando del piloto, Shinji aparece en la escena y capta la atención de su nuevo amigo, que gustosamente le invita a que venga a pasar la noche en la tienda de campaña que se montó. En una rápida charla, Aida le dice que acampar ahora era provechoso gracias a los inaudibles cantos de alimanias e insectos, a lo que Shinji añade que los ecosistemas están volviendo a la normalidad. Y de nuevo Aida le muestra esa faceta extrovertida e inquieta, sin ningún tipo de tapujos suspira y confiesa que quiere ser como él, vivir con una mujer hermosa, ser alguien importante. Desde luego Shinji no se siente en esa sintonía, tal vez preguntándose el porqué su amigo puede mostrarse así, sin preocupaciones severas de lo que está ocurriendo. Aunque es muy fácil entrever y saltar a conclusiones lógicas de que Aida no ha pasado lo que Shinji y sin embargo, hay una contradicción ahí, puesto que Aida tampoco tiene madre y parece acostumbrado a este áspero ambiente redentor. Hay dos dudas que me nacen y es qué tan diferente es pilotar un EVA con sentir amor y, qué tan difícil debe ser para Shinji darse cuenta de que hay muchas personas no solo más preparadas que él, sino deseando pasionalmente estar en esos ambientes. Aida es un chico juvenil, creativo y con gustos intensos. Quién sabe qué películas tiene montado en su cabeza, donde él sale a salvar el día y siendo reconocido y adulado sonríe a cámara, rompiendo la cuarta pared. Tampoco es un idiota que pierde la cabeza con esos montajes, pero representa en demasía esa porción de la población que cree tener la capacidad, cree tener las ganas y no le dan las chances a que ocurra. De ahí viene mi segunda duda, que ser elegido para pilotar un eva me recuerda a el amor. El Amor es una lotería, mucha gente hay que se esmera en que pase, en decirse "esta vez pasará", que se fijaran en sus cualidades y se enamorarán de ellos al instante. Pero por más que lo intentan y por más que estén genuinamente preparados, no les llega. Es una sensación frustrante que sé mucha gente padece, y se culpan a ellos mismos o a la persona que ellos idealizaron como los amores de sus vidas. A mi me pasa y hasta día de hoy todavía no hay máquina o fuerza sobrehumana que me quite de esa ensoñación. Y sé en el interior que si sigo esperando a que toquen a mi puerta, mi destino será como el de Aida: tener una tienda de campaña, jugar con palos esperando algún día entrar en el campo de batalla para realmente en hambre de deseos perecer. Porque así de estúpido es el amor y así de estúpida es la vida, tienes que obviarlos para que funcionen: tantear como un ciego, porque ojos que no ven/ corazones que no/siempre/ sienten. Y eso es una de las consecuencias que Shinji siquiera entiende aún, porque lo que le espera es algo mucho más inmisericorde que el amor o la soledad. El sufrimiento auténtico del contacto humano, las espinas que se clavan y duelen pero que necesita soportar para que le llegue el calor: El dilema del erizo.



A la madrugada, un escuadrón de seguridad de Nerv localiza la tienda donde se haya Shinji y lo regresan de nuevo para que se incorpore en sus deberes. Aida cuenta esto a un incrédulo Toji que no entiende cómo quedó estático sin hacer nada. A lo que el muchacho suelta una frase representativa del combate lógico. "aquél que pelea sabiendo que va a perder, es un estúpido". Está claro que Aida no se come sus películas.

Shinji se encuentra de nuevo con Misato y otra vez adquiere esa actitud pasiva, evasiva, de querer evitar el conflicto. Misato no sabe como responder a eso una vez más y actúa como le sale: gritándole. Es interesante observar en un plano como el reflejo de Shinji se tiñe entero como la escena que vivió cuándo escapó del murmullo de la ciudad roja. En su percepción, el regaño significa regresar a esos dolorosos ambientes donde sufre. No hay nadie que le diga a Misato que lo que le ocurre a Shinji no es fácil de afrontar y no hay nadie al lado de Shinji contándole la falta de costumbre de Misato para tratar vidas no propias. Ambos se quieren reconciliar y tratan de no golpear al otro con palabras severas, pero la falta de coraje de uno hace irritar al otro, y la irritación del otro evoca esa sinestesia de un lugar doliente.



Los dos están rotos, son personas que han vivido y han sentido ausencias totalmente sinceras. El Dilema del erizo sale a la palestra cuando personas interactuan entre si estando mortificadas. Las incapacidades son palpables y duelen como el pinchazo más agudo y venenoso. Todos los personajes de Evangelion padecen crisis existenciales y no hay ninguno que realmente sepa dialogar con el prójimo, el ello, si se quiere llamar así. Hay elementos que desafían las leyes de la gravedad y la física, pero los que la manipulan no saben andar. Las bombas que fabricaron sus mentes / son más inteligentes / que los idiotas que las lanzan y las emociones que conviven con ellos / son más un precio / que un buen momento lanzado.

Se ve a Gendo Ikari y a Ritsuko tratar con la perdida del piloto 03 que, al final decidió escurrirse de la ciudad. Sin ninguna duda el padre tacha al hijo de su lista y sigue bajando las escaleras de la indiferencia. Todavía no llegó la hora de sacar todas las verdades de NERV y menos aún las de Gendo.

Shinji llega a la estación acompañado por las fuerzas privadas de Nerv, al tiempo que sus dos únicos amigos Toji y Aida van a verle partir. Shinji les pregunta cómo es que sabían de su receso a lo que ellos contestan que lo intuían, muchos han marchado en los últimos días, solo era cuestión de tiempo que Shinji decidiera tomar la ruta. Toji se disculpa con el adolescente por ser tan terco e impulsivo al amedrentarlo la vez pasada, y, como represalia, le pide que le de un buen puñetazo. Shinji duda pero al final termina por propinarselo. Parece una escena sacada de las cavilaciones de lo que Aida entiende como hombría, pero funciona a nivel de empatía para Shinji, que al saberse perdonado, se cree no merecerlo y con mucha dificultad, se lo llevan hasta las escaleras de la estación. "No nos des más problemas, niño" juzga uno.

Aquí viene una de las famosas escenas estáticas para ahorrar coste. En una carrera contrarreloj Misato llega con su auto a toda prisa, tarde, porque el tren ya parte con aceleración. Lamentándose al principio no ve cómo Shinji no tomó la iniciativa de pisar dentro del vagón. Al notarlo, coinciden miradas y están así por varios segundos, mientras que la operadora del tren de tokio avisa de las nuevas paradas y suena una melodía suave. Y no se escucha nada más ni nada menos.



Así acaba el capitulo 04 de Evangelion. Posiblemente mi favorito personal. Desde luego no es el mejor de todos, pero representa el primer break de la serie, con escenas que muchos creerán entender como relleno, pero que para mí refuerza las emociones de su protagonista y me hace sentir en frecuencia con sus andares, porque al igual que él, yo también fui un diletante evasor de responsabilidades. Aún hoy muchas veces camino sin un rumbo fijo, preguntándome si el camino que escogí es el correcto. Al final sé que no lo es y que van a pasar años hasta que sepa qué hacer a continuación. Caminante no hay camino, se hace el camino equivocándose y reculando.

Además de ésto, no puedo decir más ya que éste capitulo solo representa un pedacito del total de la obra. Solo una pista de la brillante ingeniería labrada que culmina con End of Evangelion. No soy capaz de tratar Evangelion como un todo. Necesito filosofar más. Por ahora toca hacer un break y preguntarse cual será la siguiente estación. El camino es largo, toca rebobinar la cinta otra vez.

FLY ME TO THE MOON

jueves, 25 de julio de 2019

Peón



Si estás leyendo esto que sepas que te perdono. 

Te perdono por perdonarme todas las falencias que tuve, por todos esos incuestionables atrasos y malas excusas. Soy consciente de mis errores, cada vez más y más. También soy consciente de mi impaciencia que desborda, cada vez más y más. Soy una mecha que se prende y explota. Cuando lo hago, solo yo recibo el fogonazo de las llamas. Solo yo estoy dispuesto a carbonizarme lentamente, con tal de que mi voz no suene dolorosa, ni mis palabras afiladas. A veces se me va la lengua o el río de pensamientos que son como un torrente fluvial moja la calidez con la que siempre me tratas. Apagando tus palabras cálidas para dejarlas rugosas, débiles, apocadas sin alma ni cuerpo, sin destino ni sentido. Fue bastante malo haber dejado una fuga tan grande por tanto tiempo, no encontraba la salida adecuada. 

Qué hacer ahora que ya he perdonado tu perdón. Toca resarcirme y obrar por mis actos. Tratar de desmenuzar todas las piezas, lubricar las eficientes, reparar las malas y tirar las huecas. Tal vez deba cambiar la ingeniería interna, o quizás solo necesito un engrase, bah, no importa. La maquinaria es así; suele fallar a menudo. Viene de fabrica. Si alguien lee la etiqueta, sabrá a lo que se abstiene al ponerlo en marcha. Solamente funcionará una vez en la temporada antes de quedar en desuso, necesito cuidarlo; Los repuestos son caros y difíciles de conseguir. Si eso más difícil de encajar. 

Y ahora que he perdonado y reparado, me toca lo más complicado. Muchos entenderán cómo funciona: te pasas toda la vida comiéndote la cabeza analizando, para al final irte por la desesperada. Nunca fui bueno en el ajedrez, eso de pensar en estrategias se me dificulta. Pero la movida que siempre me pareció valiente es la del peón. Sabiendo su poco valor se pone en sacrificio para que los alfiles las torres y los caballos aterricen y desplieguen los movimientos remarcables. Todo peón es útil, pero casi siempre habrá en la mesa uno o dos fuera nada más empezar la jugada. Es una pieza limitada, llegará lejos, pero sólo cambiando de forma, nunca siendo ella misma.

Hay que saber sacrificar un peón, hay que saber quitarla del medio. Y con eso quiero decir que hay que olvidar. Reparado lo dañado y llorando en la herida, toca olvidarle. Pero no puedo hacer eso. No puedo llegar a ese tercer punto. Lo siento, pero si hay algún día en que me olvide de escribir, de redactar, ese día habré perdido facultad, y solo tal vez, ese día me habré quitado del medio. Pero jamas antes de perder una cuantas piezas en mi tablero. 

Soy una persona defectuosa y limitada, solo puedo avanzar dos casillas por partida. 

sábado, 29 de junio de 2019

Asassin´s Creed y el malestar



PRINCIPIO


Asassins creed es una saga de videojuegos nacida de las entrañas del país más irónico del multilenguaje (francia) y de una de las compañias más famosas del mundo (Ubisoft). La compañía gabacha cocinó un tratado en videojuegos de plataformas y aventuras muy consumido en la generación post psx, como Prince of persia, Splinter Cell o Beyond Good and Evil. Pero la saga de los bélicos hashashins cumplió un papel elemental en la edad dorada de sus contribuyentes, generando un “credo” de seguidores nunca antes visto para un juego que pretende recoger un patrimonio histórico y hacerlo producto socio-económico neoliberal.

Comenzando con la famosa advertencia “este juego es un trabajo multicultural de diferentes creencias religiosas” –y derivados- aunó en una sola cita todo lo positivo que contiene el videojuego: una versatilidad de lenguas y etnias extranjeras sacadas de un pozo muy descorchado en una tierra más que árida. El primer juego contaba la historia de un grupo sectario de la corriente nizari en búsqueda del fruto del edén: una pieza anómala que posee un poder capaz de dominar a sus enemigos y postrarlos en contra de su voluntad. En realidad ésa era la premisa más ligera, puesto que en ese alud de contradicciones históricas e invenciones biográficas, se hallaba una trama de manipulación, secretismo y engaños más que decente. Y por más que el juego del 2007 fallase en retratar a la secta dogmática de los Asesinos y los caballeros Templarios -convirtiendo sus actos en maniqueísmos y villanía de cuento en medianoche-, funcionó como excusa para darnos un paseíto guiado en los arrabales populares de distintas épocas de nuestro mundo.

El primer juego toma lugar en Tierra Santa, durante la tercera cruzada, la más benigna de todas, dicen-, y el segundo juego  -que salió dos años después en 2009- se ubica en la italia renacentista con Ezio Auditore como protagonista. Esta parte del argumento es muy importante debido a que tiene dos partes sin numerar (Brotherhood de 2010 y Revelations de 2011) quiero centrarme en este compás de tres acordes en concreto.

Ezio es un noble florentino que, debido a una conspiración en contra de su familia, debe entrar en la secta que su propio padre formaba. Esta es, la de los asesinos. Y desde ahí sacar carta blanca para cobrar la aclamada por mafiosos vendetta italiane.*(1)

La actitud de Ezio es la de un don-juan tenorio juvenil y su historia evoca un poco a los escritos románticos, con su enajenación por la pasión, la familia, la sangre y la lealtad por encima de toda motivación. Algo curioso es que los registros biográficos que vinculan a Ezio Auditore en nuestro mundo llegan hasta donde el joven cumple la mayoría de edad y a partir de ahí se borran de un plumazo, justo en el mismo tiempo que inicia la trama del juego. Como si desapareciera de los archivos de la memoria colectiva. De hecho, muchos personajes que lo ven después del incidente acontecido lo tratan de “fantasma” o pasado que debió haber concluido.

Es muy difícil para mí enumerar a la cantidad de personajes que aportan en este juego, pero destacar a Leonardo da vinci Y Maquiavelo es obligación tomada a rajatabla. Como muchas licencias que se prestan o se adquieren en más de 500 años, es probable que la deformación cíclica haya ocasionado que aquí Leonardo sea puesto como ayudante de Ezio y Maquiavelo aliado de los Asesinos –con leve comulgación con las ideas dominantes templarias, sorpresa por la dualidad-.

También aparece Alejandro VI  “el español” Rodrigo Borgia. El infame Papa que cometió actos inconfesables, incestos e injurias en contra de la moral y ética religiosa, civil, e histórica. Es el objetivo principal, en la escala jerárquica de conspiradores, es el más alto y es el que debe morir al final.

Como trama ulterior está la de Desmond Miles y los asesinos actuales, que después de conseguir huir de los Templarios en Abstergo, se ocultan de refugio en refugio, decodificando pistas en los recuerdos de Ezio para hallar el templo de, bueno no importa realmente. Como se venía sospechando, ésta parte de la historia resultó ser solo un cebo narrativo para tener un motivo más para seguir jugando. No es broma, en Assassins Creed 3 fusilaron la historia de Desmond sin compasión alguna. Dando una conclusión insatisfactoria por todos lados. Fue improvisación pura, como una partida de rol, ocurrieron malas tiradas y malos resultados surgieron.

Assassins Creed Brotherhood continúa justo donde terminó el dos, y Revelations toma el relevo a un Ezio aún más curtido y pasado en años siguiendo los pasos de Altair antes de su muerte. Como conclusión es satisfactoria, y las tres partes en sí, aunque no llegan a ser obras maestras es probable que ocupen un buen recuerdo en la memoria de los seguidores por tener al protagonista más carismático y querido, pero vayamos poco a poco.

Voy a tratar de ser más humilde y cortar el pastel en porciones iguales. Lo que quiero decir con esto es que voy a dividir los apartados de lo que quiero hablar, -y aún así, seguro me quedo corto- pero bueno, es el juego que elegí, tengo que comerme yo el tortazo.

Que siga la fiesta.

Contrapunto trama y jugabilidad

La saga de Assassins Creed siempre tuvo las mismas carencias jugables. El estudio francés tenía potencial para dar una fórmula exitosa, pero fue más conocimiento de estilo, de algo visual, de jerga, de signos, de marca. Como bien es sabido el primero de la saga cumplía un rol experimental. La jugabilidad se limitaba en gran medida por un planteo de sigilo y parkour y todo lo que adornaba estos dos patrones era narrativista. Siempre voy a decir que antes de Assassins Creed no hubo un interés real por vincular de sentido un mundo diegético con su regla jugable dentro del propio videojuego. Y es sorprendente como un título que contenga un reglamento jugable más que marcado, a su vez, aporte de sentido narrativo todo lo que se está haciendo dentro de la propia ludologia.    

Hay un hilo conductor dentro de todo lo que hacen Altair y Ezio y éste es Desmond Miles. Desmond se pone en una máquina, que simula ser una plataforma de recreación diegética y desde ahí, todo el reglamento de diseño encuentra una excusa plausible: No puedes irte de este punto porque se pierde sincronización o No puedes matar a este civil porque pierdes sincronía con tu antepasado. Parece algo recursivo: todo está atado a un hilo invisible; tú controlas a un sujeto que se mete a una máquina para controlar a otro sujeto y desde ese tercer punto las reglas del mundo son más indispensables por la volatilidad de la máquina del segundo hilo conductor. Y como este segundo hilo conductor –al menos en el primer videojuego- está limitado por la poca libertad –Desmond está secuestrado- no puede moverse a su voluntad y sus acciones son manipuladas por Abstergo, y si su voluntad la mueven sus captores, ¿Al jugador que le toca controlar? La cámara. Cuando Desmond es interrogado nosotros solo podemos mover los ángulos de la escena, como si no formamos parte primordial de todo lo que sucede. Ya dije que la narrativa en Assassin's Creed es misa, por lo que no se puede saltar la escena,  solo nos queda tocar el botón para interpretar el marco a nuestro gusto. De nuevo, una interacción cargada de sentido, ya que el primer juego es de control, manipulación y engaño. 

Aunque todo esto pierde a partir del segundo título ya que tanto las escenas como la jugabilidad tratan de irse por caminos distintos. Ahora la narración no la podremos interpretar, se ven como cinemáticas. Y el guión…

El primer videojuego era experimental, tenía una jugabilidad escasa y parecía un ejercicio gráfico y de diseño. Les funciono, y con todo lo adquirido pulieron esa demo para darle mejor ritmo a la carrocería.

Assassins Creed 2  y sus dos expansiones contienen muy poca diferencia jugable entre si. En realidad hay muy pocos cambios en toda la saga, antes de llegar a Origins, donde realmente deciden cambiar la situación aportando mecánicas de RPG y una movilidad por el mundo más libre todavía. Donde antes dominaba el Parkour y un combate orquestado y ensayado ahora cumple la improvisación y la dificultad sin guía Heredado de Dark Souls Ejem.

Pero también hay otro problema que tratar, a partir del segundo juego la cinemática domina y la narrativa se centra más de lleno en la filosofía de libro… en un medio que no es de libro ni cinemático, sino jugable.

El contexto jugable se ve perjudicado por estas decisiones de diseño, que quieren estrecharse por distintos lados sin dilatar bien y termina añadiendo más problemas al conjunto.

Primero están los Borgia, una familia que existió en un contexto histórico concreto y que su narración no es fidedigna al ciento por ciento. Esto no es malo en sí, uno de los principios de la narrativa histórica es la reconstrucción de los hechos en base a las alusiones populares, interpretativa, etc. Pero como ya dije la trama global del juego es maniqueísta, pintando los principios de unos como de luz y otros como de oscuridad. El credo de hashashins era una secta que tenía unos principios de lealtad y honor casi militarizado. “El salto de Fe” representa una mentalidad dogmática y de plena confianza a los principios de Al Mualim, el líder de este credo. Y si pones en relieve el “actuamos en la sombra para servir a la luz” ¿admites que tu ideología es de justicia, de paz?, pero son sicarios… ¿qué es la “luz”? y si ustedes sirven a ese propósito significa que todo lo que atacan es oscuridad, ya sea un político, un empresario o un caballero Borgia. No importa por dónde lo mires, ellos son los malos y ustedes son los buenos. A lo distopía adolescente, el malo siempre será el que esté en el poder, y el bueno eres… tú, el que juega. En fin.

Assassins Creed reordena todos los sucesos y quién se quita del medio a César Borgia no fue una guerra que él llevó como general, sino que fuiste tú en la piel de Ezio Auditore, por venganza. Aunque se respetan las localizaciones.

Hay una escena que me indigna a la vez que me da gracia en La Hermandad, y es cuando Maquiavelo le dice a Ezio con el mayor orgullo que “quizá escriba algo sobre él algún día” a lo que el interpelado responde “Bien, pero que sea corto”.  El Fascinado Maquiavelo, famoso por escribir una de los tratados políticos más aclamados y cuestionados de todos los tiempos, capaz de ver los matices morales de una persona, que él creía que el hombre era “malvado” por naturaleza y admirando a un persuasivo a la par que desequilibrado militar como lo fue César Borgia, quizá se plantee escribir algo sobre el florentino invencible. ¿Qué va a escribir de un hombre que tiene un poder absoluto en todo lo que hace, peleador nato incapaz de perder, mentalmente centrado hasta las últimas consecuencias, incorruptible, as en convencer a subordinados, líder en su adolescencia y un amante que enamora a todas las damiselas, en fin perfecto?, ¿La primera guía del Gary Stu? Maquiavelo ya perdió el juicio antes de ser juzgado.

Me voy por las ramas pero quiero tomar esta liana: la trama es genérica y su mensaje es genérico. Transforma personajes en buenos o malos por consideración histórica y jugablemente vas muy de sobrado, las reglas se te ponen a punta pala y si quieres perder los estribos aquí estás más que servidito. Inclinando su pulso en la trama no llega a ser ni adorno de un libro. Cinemáticamente es básico y jugablemente tiene bugs en el sistema.

Todo esto –a excepción de las cinemáticas- ya contenía el primer juego. Pero la diferencia es que el primero lo excusaba, aquí todo se volvió parte de un imaginario. La hoja oculta no tiene razón de ser en el presente –bueno, jamás existió-, y sin embargo se utiliza. Tampoco tiene razón de ser el traje o la capucha a todas horas, pero se tiene que crear una definición estética. En la tercera cruzada, aún podía servir de camuflaje con los feligreses, como se mostraba en el primer trailer de la saga. Pero en la pelea contra los ingleses ayudando a George Washington en el 1700 ya pierde el sentido ir vestido al campo de batalla como en la semana santa sevillana.*(2)

Asassins Creed en principio nació como juego de sigilo; estar en las sombras, atacar sin ser vistos, perderse era la insignia. Por eso la mecánica de pelea es tan automatizada y poco práctica. Se utilizaba de segundo aliciente, la punta del filo ejercía asesinatos, no combates en escaramuzas. Una pena que olvidaran eso y decidieron incluir sistema de peleas que, o eran tan automatizados que solo tenías que pulsar un botón para matar un enemigo o era tan incómodo que ni siquiera te dejaba marcar a los enemigos porque la IA no decidía “entrar en modo confrontación”. Incluso había unos errores delirantes, como cuando un guardia se ponía en modo ataque pero tu pj seguía en modo sigilo y podría aniquilarlo con la hoja oculta, siendo que al poner a batirse el ataque con la hoja es siempre frustrado. Estas partes eran una mas de esas rarezas que hacen parecer a Ezio imparable, o a la IA una fuerza inamovible, para su desgracia.

Por lo tanto tenemos un monstruo de Frankenstein que no sabe si quiere ser libro, película o juego. En las tres tiene fugas, y es mejorable en todos los apartados.

Y eso que no hablé de la trama trascendental, que es la de Desmond. Prefiero saltarme esa secuencia.

ARQUITECTURA Y TOPOGRAFÍA: CRONOTOPOS.  

Una de las mejores cosas que tiene la saga –sino que la mejor- es la representación arquitectónica del tiempo que quiere representar. No recuerdo dónde lo ví, pero tengo entendido que los escenarios que recrean en cada juego tiene como denominador común una cosa: ser vistoso y atractivo. Por ejemplo, hay unas contradicciones arquitectónicas, que difieren en tiempo, pero sin embargo ambos están puestos en el mismo espacio temporal, porque prefieren que se vea “espectacular” a realista. Aunque por más que sea una discrepancia, sigue siendo algo ruín y de canalla el querer rebuscar en las edades de los monumentos haber si coinciden fielmente en el juego. Como dije es una interpretación del tiempo, no debería resultar realista, ya que de por sí no está siendo representación de una era plausible. -Que Adán y Eva existieron y ¡eran asesinos por deux!-. 

Cada vez que pasas por un sitio histórico resaltado en negrita te ponen un texto describiendo qué era y lo que representaba para la época, con algún matiz cómico. Aunque no tenga mucho que ver con la trama, esto sirve como mini guía educativo y ya de por sí, es una joya. Que un jugador de 15 años que no se trague los libros de geografía e historia del cole, conseguir ponerlo a leer un poco del castillo de Sant'angelo es un golpe al corazón y al orgullo. Y no voy a mentir si digo que esta saga hizo que me interesara la historia antigua de Roma, Venecia, Florencia y Constantinopla. Mentiría si no fuese así.

 Aunque ya dije que a nivel diegético tiene varias medallas ganadas, si nos ponemos del lado de los rigurosos, tengo algo que decir: Vamos a hablar de sensibilidad narrativa. Voy a hablar de un poeta y dramaturgo de otro siglo, llamado Goethe.     

Goethe era un hombre sensible, no solo a nivel de percepción emocional sino que también visual. Tenía un “sentido de águila” con el que era capaz de ver el pasado o, el germen del futuro a través del presente. El espacio que él ocupaba lo comprendía como un modelo esquemático de algo que tenía historia. Ya sea un arroyo, un estanque fluvial o una cresta montañosa. Al contemplar los yermos, se volvían puzzles que encajaban en un diagrama mayor. Según Bajtín (Lingüista, y ensayista de géneros discursivos) el poeta tenía la habilidad de ver el tiempo al contemplar espacios, concretamente espacios aislados.

"Por fin, gracias a Dios, Venecia ya no es para mi una simple
palabra, no un nombre vacío que tantas veces me asustó siendo
como soy enemigo de sonidos Sin sentido" (Viale a [Italia).

 El poeta alemán odiaba el pasado que solo servía para “recordar fantasmas”. Él no creía en las historias conclusas, sino que creía en la conexión del pasado para entender el presente o el futuro pretérito.

Una vez, en Sicilia, un guía le platicaba minuciosamente las hazañas y epopeyas que se llevaron a cabo en aquellos fecundos valles, a lo que el dramaturgo le pidió encarecidamente que tratara de evitar “evocar los fantasmas desaparecidos”, el guía se sorprendió ante tal indiferencia, y Goethe, un poco grosero, se puso a recolectar las piedras a la orilla del río, así tendría una noción del pasado en aquel lugar, recolectando pedazos que siguen presentes.

No había ningún placer en escuchar algo que no contribuyese creativamente a la historia productiva de la región, sin un nexo que une a los elefantes pisando y dejando huellas en un sitio que ya era tierra fértil.

Los guijarros en el arroyo tenían historia, se podía entender su edad geológica y su contribución al río y a todo el espacio temporal. Los nudos que separaban el pasado y el presente en la plenitud del tiempo quedaban solubles.

Para Goethe, no había lugar histórico que no se pudiese vislumbrar, y si no lo veía, no significaba nada.

Vamos a obviar elementos de la visión de Goethe que son más complejas de describir y nos centrarnos en lo que ya tenemos.

Su vínculo con la naturaleza lo creaba como un nexo narrativo, para engendrar pedacitos de historia que luego usaría en ejemplos más largos. Sería un crimen decir que utilizaron una visión algo llana de su forma de ver el mundo para crear el Animus, pero vamos a tomarnos esa licencia.

También habría que obviar el hecho de que el alemán no podría concebir algo como el Animus sino como aberración por significar una forma de ver fantasmas y borrones en el tiempo que ya quedaron resueltos. Y si pensamos en el efecto sangrado…

El cronotopo, la capacidad de ver tiempo en espacios limitados y entender cómo se liaba con todo el entramado diegético de su presente, es algo que la trama de Assassin's Creed quiere obviar. Usan el concepto de “Antepasado” para poder revivir lugares, sincronizando a su “yo” de otra vida anterior con el yo presente. Es ignorar la geología, y crear maquetaciones impostadas de lo que tenemos entendido por”Roma” o “Venecia” de eso trata una “interpretación histórica”.

Y si interpretación histórica con esbozos actuales, debería poner el párrafo que habla de economía de Guillermo Palomero en su escrito para Presura sobre la mitología de Assassins Creed:

"La economía, introducida en la saga de Ezio Auditore por el contrario muestra una imagen muy actual, con la que confundir al asesino renacentista con un Amancio Ortega en potencia. Pero con cortesanas. Por un lado habría que señalas la economía de subversión a través de mercenarios y cortesanas -lo cual aumenta esa sensación de anti-orden establecido- pero por otro, la compra de cuadros u otros elementos que se asemejara al de una alta burguesía o a la propia inversión en la ciudad, un desarrollismo propio de la Modernidad. Un pastiche alejado de la Edad Media, pero desde luego un producto muy comercializable en la actualidad"

Enunciar que la recreación tiene problemas no es muy original por mi parte, pero siempre hace falta inflar el pecho y demostrar cultura, y es divertido.


FINAL

Para terminar, quiero tratar una subtrama que venía esquivando desde que empecé a escribir y es la de Desmond Miles y su misión de salvar el mundo.

Como ya dije, la trama del antepasado en el primer juego era una excusa para narrar una historia de misterio y engaños. A partir del segundo juego esto pierde mucho fuelle, y cuando nos queremos dar cuenta, la trama del “presente”  es la verdadera subtrama que no tiene importancia.

Tanto los fragmentos del edén, como la enésima pista secreta que nos lleva a recuerdos enigmáticos de personajes sin rostro, son tejidos débiles y ambiguos que cuando los pones en conjunto no significan ni esclarecen nada.

Una civilización perdida en el tiempo tiene la misión de tratar de salvar a la humanidad de una erupción solar, y para eso deben cubrir el mundo con sus artilugios y tecnología, pero esta es extinta y depende de las nuevas civilizaciones tomar ese molesto cargo, porque se viene una nueva era de destrucción. Al final del tercer juego Desmond Miles tiene que tocar una bocha, sacrificarse y salvar el mundo o vivir y convertirse en el mesías o becerro dorado o lo que sea. Pero oh! Sorpresa! Eso significaba la liberación de Juno que quiere gobernar el mundo o algo así, ni idea.

Es una descripción perezosa que termina siendo más artificio que trama. Una mitología no muy bien ejecutada. Lastima el propósito troncal de los juegos, y carece de una relación sólida entre Desmond y los demás personajes. Como bien escuché una vez, el culpable de que toda esta trama fuera tan pobremente desarrollada se le debe al florentino que le pierden las faldas y su derredor. Tantos los personajes del renacimiento, como los andares del Auditore son más atractivos que los de Desmond en el presente. Perjudicó enormemente el guión y tuvieron que arreglarlo como pudieron, no salió del todo bien y terminó dando una conclusión increíblemente fría a un tramo de juego que se intuía como una joven promesa.

“Ni libros, ni sabiduría, solo tú hermano…”

Todo esto me recuerda al final de Revelations, con un Ezio agotado, que quería dejar de una vez la orden, destruir aquel fantasma que lo ataba a Altair y tener una vida pacífica en una campiña, escribiendo cartas de amor a su esposa, con detalles románticos que se le escapaban de los callosos dedos.

Una salida con su familia, reviviendo fantasmales recuerdos románticos que tanto turbaban a Goethe, y escapar de la línea temporal hacia la eternidad aguardando sentado y en paz.

"Cuando era joven disfrutaba de gran libertad pero no la valoraba, tenía tiempo pero no lo disfrutaba y tenía amor pero no lo sentía"

Romántico.


COMENTARIOS 

1* No sé si al equipo creativo no les gustaba su trabajo o remuneraban bajo, pero a partir de este titulo las tramas de venganza sería denominador común en todos los juegos de Ubisoft

2* Otro guiño al impecable trabajo hecho en Presura, en serio, échenle un ojo, es más interesante que el mio: http://www.presura.es/2018/09/25/mito-assassins-creed/

domingo, 23 de junio de 2019

♠♠♠ Kou Yagami ♠♠♠





Tic-toc, tic-toc, suena el reloj, nuestra blonda se levanta con los cabellos revueltos y una mirada adormilada; se acicala un poco, al echarle una ojeada encima de su cabeza se percata de que tiene a Aoba observando a escasos metros de arriba a abajo, atónita. La discípula de oficina no se acostumbra a los despertares tan poco decorosos de la rubia, -que si le preguntasen a su rostro sonrojado, por poco no ralla la falta de decencia-. Pero después de pasados unos minutos y de acostumbrar sus manías a la oxigenada burbuja corporativa de la mañana nipona. Senpai y aprendiz se sonríen mutuamente y se preparan para comenzar un nuevo día en la ajetreada Eagle Jump: empresa desarrolladora de videojuegos Nro uno del país más famoso en bentos y onigiris.




Aunque muchos desentendidos te dirían que en ese lugar combinan un perfecto balance de actitud sosegada y recatada conducta, los del piso de diseño de Fairy Stories parecen jactarse de esa afirmación invisible con risas burlonas. Todas las empleadas, diseñadoras y depuradoras, sostienen un carácter particular e individual que podría tildarse de aniñada. Eso sería la segunda curiosidad, puesto que la primera es la orientación de género. Los jóvenes excursionistas parecen rehuir de las garras de Shizuku Azuki (directora general) que -no obstante-, no se hace mucho lío con escoger a sus subordinadas, ya que según sus palabras “prefiere a chicas lindas” entonado con entusiasmo sin disimulo. Si tuviera que describir a la bella mujer, sería como una lider de "andar por casa". Su figura más que ser una Shigeru delicada, es de un Yoko Taro sin caretas, sobrada, y ágil para elucubrar extrañezas facturadas -cuando nadie está mirando-.   

Kou Yagami es la diseñadora de personajes principal en el departamento de creación del juego star de la compañía. Y por si eso no fuera suficiente, tiene en sus manos una habilidad de dibujo comparable a los mangakas mayor dedicados. Este talento es lo que impulsa a Aoba a formar parte del grupo de diseño, siendo también diseñadora de personajes y fiel seguidora de su estilo.

Hay que tantear la crónica y ordenarla con los siguientes datos: Kou Yagami tiene dos inconvenientes a tratar en su día a día, la primera es su actitud bromista y de relajo, que puede percibirse como descaro por allegados como Umiko Ahagon (del departamento de programación), y la segunda, aún más problemática: su mejor amiga, Rin Toyama, directora de arte y tironeadora de orejas patentada. Para Kou, la mayoría del tiempo su primer conflicto se suma con el segundo, resultando, un castigo llamativo y nada divertido.

Rin Toyama rellena las carencias de Kou, siendo tranquila, madura, organizada y con un pelín de azucarado sentimentalismo hacia ella. Más de una vez sus ojos desorbitan y van a parar a la diseñadora. Y cuando los capítulos se multiplican, estas miraditas se vuelven estocadas; más profundas y dolorosas.

Marquemos pausa.

Llegados a este punto debería hablar de los demás personajes de la serie, de Aoba, de la timidez de Hifumi, del por qué el nombre Ahagon suena gracioso o por que una empresa de entretenimiento plantada en medio de un reconocido país machista afiliada a intereses estadounidenses puede operar con una plantilla conformada totalmente de mujeres con ideologías liberales.

Pero… no me interesa.

Si dijera que hice esta crónica para narrar las aventuras de Aoba en Eagle Jump estaría mintiendo; aunque siendo divertidas, no son fuente de mi inspiración. El por qué estoy aquí escribiendo esto, es por mí inacabable pesar. Es mi dolor el que me llama, y lo veo a veces en la chica de flecos dorados que despierta cada mañana para comenzar con un nuevo trazado. Un reflejo fugaz de mi se reflecta en las Kou Yagami´s en general, y una Kou Yagami en concreto

La Ko del capitulo dos de la segunda temporada.   


Todos recuerdan ese capitulo ¿no?, era en el que había que comenzar a trabajar en el nuevo videojuego. Después del éxito del último Fairy Stories, las optimistas muchachas quedan huérfanas y con hambre de ponerse manos a la obra en etiquetar con su nombre un nuevo paquete cargado de esfuerzo y dedicación. Aoba en esta parte de la serie reafirmó su estatus de artista competente, pero los focos seguían apuntando a Kou, quién es la que llevaba todo el peso representativo de la empresa, la cara visible y la Nomura de un recién valorado Final 7, pero más agraciada si cabe. Luego de los créditos iniciales, las chicas charlan de los nuevos encargos que encabezaron, Hajime en animación y estrenada en el departamento de planificación, Hifumi haciendo modelitos 3D...   y como no, Kou Yagami estará participando como diseñadora del incubado prototipo. Como hace años atrás cuando tenía los guantes de aprendiz, nerviosa, y recién seleccionada para Fairy Stories. La discípula tendrá que igualar a su maestra.
Igualar a Kou, que en galería hacen restar al talento de la joven de dieciocho como diez años menos.

Al inicio, Aoba se sentía frustrada y por más empeño que pusiese, creía que sus diseños no estaban a la altura de los de su senpai. Parecía que, como sucedió años atrás, la rubia sería seleccionada. “Parece que la ganadora ya está elegida” – pensaba con un velo de tristeza

Más adelante, después de un entretenido mal entendido que vinculan a Hajime y sus horas de sueño, los diseños del nuevo proyecto son puestos en evaluación. Los bocetos de Kou se llevan muchas miradas por su atractivo habitual, aunque para sorpresa de todas, eso no fue suficiente para ser escogida. No era la frescura que buscaban, estaba atado a un recodo de fairy. Y aunque seguían contando con ella, no era ni por asomo lo que quería. Y el golpe ya comenzaba a hacer estragos en la chica.

Para aumentar las novedades esta tarde, un pequeño dibujín de Aoba -que se caracteriza por un niño con un disfraz de oso- es aceptado por su creatividad, siendo la protagonista elegida en primera instancia para darle forma a los personajes de la nueva marca. Mientras las demás pasantes la felicitan con soltura, una sombra se forma en el semblante de Kou, un destello sombrío que, cuando su aprendiz le llama, oculta de inmediato. Sorprendida por lo que acababa de ver, Aoba finge ignorarlo.

Elipsis después, la frustración de Kou está burbujeando en ebulliciones pasionales. Y aunque consiguió enmascararlo en un principio, termina explotando en la cara de Aoba, cuando ésta le va a pedir que le ayude a hacer réplicas de sus bocetos -quién ahora es ella la que debe ocultar su dolor, por ver a su ídola en horas bajas-.

Aoba, delante de una Yun incapaz de contenerla, termina llorando, deseando nunca haber visto la cara de su senpai sin máscara, envuelta en decepción.

La jovencita exterioriza sus emociones con dolor. Adhiriendo un pilar al duro bloque de hormigón de la compleja edificación en la estructura del engaño; cuyos muros les acoge el pánico sin un alma doliente para ir a visitarlo. Y como todos los castillos merecen un Rey; en la cima de esta maldita empresa, está el as de picas, con un lápiz digital y una mirada perfilada al vacío.    

Quién sabe cuánto tiempo después, allá donde la música se desvanece y un gato ronronea perezoso, Kou luce decepcionada de sí misma, angustiada y ensombrecida, observando las viciosas calles vespertinas de Tokyo. Sabe que fracasó en la competencia, y también entiende que fue una mala maestra. Se dejó llevar por su ego, y terminó perdiendo en un juego peligroso que ella misma idealizó, comportándose peor que su indulgente aprendiz a cuestas de la misma desdicha.  


El maremoto de enfado trae consigo a la orilla un resquicio de salvación, una carta bien jugada por parte del destino, acomodando al comodín por encima del Rey, llevándole la atención de la baraja a manos de Rin Toyama. La madura mujer con voz anhelada comenta las opciones que puede tomar Kou: quedarse ahí para sentir pena infinita, o dar un paso que basta otro infinito más económico. Y aunque la diseñadora no está del todo aliviada, elige lo más sabio para la joven. “¿Qué quieres que se lleve Aoba-chan de todo esto?”  Aceptación > aprendizaje.

Cuando la mayor se encuentra con Aoba, le brinda la ayuda que necesita para terminar sus torpes esbozos, y, aunque la mirada cabizbaja de Kou refleja penurias cicatrizando, la aprendiz no puede sino sentir un orgullo férreo por su maestra. Iluminando el rostro en purpurinas y destellos en los ojitos de niña buena.

Al final del capítulo, Aoba junto con Kou son seleccionadas para ser las diseñadoras definitivas del juego que tomará el nombre Peco. juntas, trabajando en equipo. Mano a mano, lápiz digital con tableta, etc.  

En capítulos posteriores se ve un desarrollo más de este arco de personaje, siendo Kou Yagami catapultada a sí misma hacia el extranjero, buscando nuevas maneras de crear y entender su trabajo. Sin embargo su legado será palpable en las otras chicas, su atolondrada actitud recordada, y se hablará de ella incluso cuando no esté presente.


La serie de New Game! Se caracteriza por andar escaso de drama, barriendo casi siempre a la comedia y el morbo erótico (es un ecchi, después de todo). Los conflictos que se generan son mundanos, inmaculados. Lo más aterrador que hubo fue una cucaracha en una cocina, o este personaje debe ocultarse de este otro para no pasar vergüenza: el trébol en tipografía Slice of life de temporada, básicamente. El episodio dos de la segunda temporada significó mucho para la misma, dando un problema a la altura de sus espectadores, mostrando facetas más débiles de sus personajes y la que resulta más "perjudicada" de todas es Kou. No solo en este capítulo, sino de la serie en general. Es la única capaz de levantar la voz de verdad, sentir envidia, celos, por más que no debería, siente ira, e incluso mostró falsedad. Creando una máscara -aunque fuese momentánea-. No es mi personaje favorito de la serie por ser la más perfecta, al contrario: es fav por reventar ese molde, brillar por su impureza. -En su justa medida, que esto no es Evangelion-.

Me reflejo en ese espejo de vez en cuando. Y supongo que todos nosotros lo hacemos. Queremos ser mejores, queremos escribir mejor, dibujar mejor, nos creemos dueños de la montaña y cuando nos tumban, no sabemos como reaccionar, si sonriendo o haciendo pucheros.
Una pequeña fisura es prevista en cada uno, y cuando toca mostrarla, es penosa, pero necesaria. Solo espero que todos hayan tenido una Rin que les aconsejara de corazón y les tirara de las orejas de cuando en cuando).

Eso es todo lo que quería decir de New Game!. El resto es contemplación de pan y chocolate, como una tarde de domingo; dulce y pasajero.