Asassins creed es una saga de videojuegos nacida de las entrañas del país más irónico del multilenguaje (francia) y de una de las compañias más famosas del mundo (Ubisoft). La compañía gabacha cocinó un tratado en videojuegos de plataformas y aventuras muy consumido en la generación post psx, como Prince of persia, Splinter Cell o Beyond Good and Evil. Pero la saga de los bélicos hashashins cumplió un papel elemental en la edad dorada de sus contribuyentes, generando un “credo” de seguidores nunca antes visto para un juego que pretende recoger un patrimonio histórico y hacerlo producto socio-económico neoliberal.
Comenzando con la famosa advertencia “este juego es un trabajo multicultural de diferentes creencias religiosas” –y derivados- aunó en una sola cita todo lo positivo que contiene el videojuego: una versatilidad de lenguas y etnias extranjeras sacadas de un pozo muy descorchado en una tierra más que árida. El primer juego contaba la historia de un grupo sectario de la corriente nizari en búsqueda del fruto del edén: una pieza anómala que posee un poder capaz de dominar a sus enemigos y postrarlos en contra de su voluntad. En realidad ésa era la premisa más ligera, puesto que en ese alud de contradicciones históricas e invenciones biográficas, se hallaba una trama de manipulación, secretismo y engaños más que decente. Y por más que el juego del 2007 fallase en retratar a la secta dogmática de los Asesinos y los caballeros Templarios -convirtiendo sus actos en maniqueísmos y villanía de cuento en medianoche-, funcionó como excusa para darnos un paseíto guiado en los arrabales populares de distintas épocas de nuestro mundo.
El primer juego toma lugar en Tierra Santa, durante la tercera cruzada, la más benigna de todas, dicen-, y el segundo juego -que salió dos años después en 2009- se ubica en la italia renacentista con Ezio Auditore como protagonista. Esta parte del argumento es muy importante debido a que tiene dos partes sin numerar (Brotherhood de 2010 y Revelations de 2011) quiero centrarme en este compás de tres acordes en concreto.
Ezio es un noble florentino que, debido a una conspiración en contra de su familia, debe entrar en la secta que su propio padre formaba. Esta es, la de los asesinos. Y desde ahí sacar carta blanca para cobrar la aclamada por mafiosos vendetta italiane.*(1)
La actitud de Ezio es la de un don-juan tenorio juvenil y su historia evoca un poco a los escritos románticos, con su enajenación por la pasión, la familia, la sangre y la lealtad por encima de toda motivación. Algo curioso es que los registros biográficos que vinculan a Ezio Auditore en nuestro mundo llegan hasta donde el joven cumple la mayoría de edad y a partir de ahí se borran de un plumazo, justo en el mismo tiempo que inicia la trama del juego. Como si desapareciera de los archivos de la memoria colectiva. De hecho, muchos personajes que lo ven después del incidente acontecido lo tratan de “fantasma” o pasado que debió haber concluido.
Es muy difícil para mí enumerar a la cantidad de personajes que aportan en este juego, pero destacar a Leonardo da vinci Y Maquiavelo es obligación tomada a rajatabla. Como muchas licencias que se prestan o se adquieren en más de 500 años, es probable que la deformación cíclica haya ocasionado que aquí Leonardo sea puesto como ayudante de Ezio y Maquiavelo aliado de los Asesinos –con leve comulgación con las ideas dominantes templarias, sorpresa por la dualidad-.
También aparece Alejandro VI “el español” Rodrigo Borgia. El infame Papa que cometió actos inconfesables, incestos e injurias en contra de la moral y ética religiosa, civil, e histórica. Es el objetivo principal, en la escala jerárquica de conspiradores, es el más alto y es el que debe morir al final.
Como trama ulterior está la de Desmond Miles y los asesinos actuales, que después de conseguir huir de los Templarios en Abstergo, se ocultan de refugio en refugio, decodificando pistas en los recuerdos de Ezio para hallar el templo de, bueno no importa realmente. Como se venía sospechando, ésta parte de la historia resultó ser solo un cebo narrativo para tener un motivo más para seguir jugando. No es broma, en Assassins Creed 3 fusilaron la historia de Desmond sin compasión alguna. Dando una conclusión insatisfactoria por todos lados. Fue improvisación pura, como una partida de rol, ocurrieron malas tiradas y malos resultados surgieron.
Assassins Creed Brotherhood continúa justo donde terminó el dos, y Revelations toma el relevo a un Ezio aún más curtido y pasado en años siguiendo los pasos de Altair antes de su muerte. Como conclusión es satisfactoria, y las tres partes en sí, aunque no llegan a ser obras maestras es probable que ocupen un buen recuerdo en la memoria de los seguidores por tener al protagonista más carismático y querido, pero vayamos poco a poco.
Voy a tratar de ser más humilde y cortar el pastel en porciones iguales. Lo que quiero decir con esto es que voy a dividir los apartados de lo que quiero hablar, -y aún así, seguro me quedo corto- pero bueno, es el juego que elegí, tengo que comerme yo el tortazo.
Que siga la fiesta.
Contrapunto trama y jugabilidad
La saga de Assassins Creed siempre tuvo las mismas carencias jugables. El estudio francés tenía potencial para dar una fórmula exitosa, pero fue más conocimiento de estilo, de algo visual, de jerga, de signos, de marca. Como bien es sabido el primero de la saga cumplía un rol experimental. La jugabilidad se limitaba en gran medida por un planteo de sigilo y parkour y todo lo que adornaba estos dos patrones era narrativista. Siempre voy a decir que antes de Assassins Creed no hubo un interés real por vincular de sentido un mundo diegético con su regla jugable dentro del propio videojuego. Y es sorprendente como un título que contenga un reglamento jugable más que marcado, a su vez, aporte de sentido narrativo todo lo que se está haciendo dentro de la propia ludologia.
Hay un hilo conductor dentro de todo lo que hacen Altair y Ezio y éste es Desmond Miles. Desmond se pone en una máquina, que simula ser una plataforma de recreación diegética y desde ahí, todo el reglamento de diseño encuentra una excusa plausible: No puedes irte de este punto porque se pierde sincronización o No puedes matar a este civil porque pierdes sincronía con tu antepasado. Parece algo recursivo: todo está atado a un hilo invisible; tú controlas a un sujeto que se mete a una máquina para controlar a otro sujeto y desde ese tercer punto las reglas del mundo son más indispensables por la volatilidad de la máquina del segundo hilo conductor. Y como este segundo hilo conductor –al menos en el primer videojuego- está limitado por la poca libertad –Desmond está secuestrado- no puede moverse a su voluntad y sus acciones son manipuladas por Abstergo, y si su voluntad la mueven sus captores, ¿Al jugador que le toca controlar? La cámara. Cuando Desmond es interrogado nosotros solo podemos mover los ángulos de la escena, como si no formamos parte primordial de todo lo que sucede. Ya dije que la narrativa en Assassin's Creed es misa, por lo que no se puede saltar la escena, solo nos queda tocar el botón para interpretar el marco a nuestro gusto. De nuevo, una interacción cargada de sentido, ya que el primer juego es de control, manipulación y engaño.
Aunque todo esto pierde a partir del segundo título ya que tanto las escenas como la jugabilidad tratan de irse por caminos distintos. Ahora la narración no la podremos interpretar, se ven como cinemáticas. Y el guión…
El primer videojuego era experimental, tenía una jugabilidad escasa y parecía un ejercicio gráfico y de diseño. Les funciono, y con todo lo adquirido pulieron esa demo para darle mejor ritmo a la carrocería.
Assassins Creed 2 y sus dos expansiones contienen muy poca diferencia jugable entre si. En realidad hay muy pocos cambios en toda la saga, antes de llegar a Origins, donde realmente deciden cambiar la situación aportando mecánicas de RPG y una movilidad por el mundo más libre todavía. Donde antes dominaba el Parkour y un combate orquestado y ensayado ahora cumple la improvisación y la dificultad sin guía Heredado de Dark Souls Ejem.
Pero también hay otro problema que tratar, a partir del segundo juego la cinemática domina y la narrativa se centra más de lleno en la filosofía de libro… en un medio que no es de libro ni cinemático, sino jugable.
El contexto jugable se ve perjudicado por estas decisiones de diseño, que quieren estrecharse por distintos lados sin dilatar bien y termina añadiendo más problemas al conjunto.
Primero están los Borgia, una familia que existió en un contexto histórico concreto y que su narración no es fidedigna al ciento por ciento. Esto no es malo en sí, uno de los principios de la narrativa histórica es la reconstrucción de los hechos en base a las alusiones populares, interpretativa, etc. Pero como ya dije la trama global del juego es maniqueísta, pintando los principios de unos como de luz y otros como de oscuridad. El credo de hashashins era una secta que tenía unos principios de lealtad y honor casi militarizado. “El salto de Fe” representa una mentalidad dogmática y de plena confianza a los principios de Al Mualim, el líder de este credo. Y si pones en relieve el “actuamos en la sombra para servir a la luz” ¿admites que tu ideología es de justicia, de paz?, pero son sicarios… ¿qué es la “luz”? y si ustedes sirven a ese propósito significa que todo lo que atacan es oscuridad, ya sea un político, un empresario o un caballero Borgia. No importa por dónde lo mires, ellos son los malos y ustedes son los buenos. A lo distopía adolescente, el malo siempre será el que esté en el poder, y el bueno eres… tú, el que juega. En fin.
Assassins Creed reordena todos los sucesos y quién se quita del medio a César Borgia no fue una guerra que él llevó como general, sino que fuiste tú en la piel de Ezio Auditore, por venganza. Aunque se respetan las localizaciones.
Hay una escena que me indigna a la vez que me da gracia en La Hermandad, y es cuando Maquiavelo le dice a Ezio con el mayor orgullo que “quizá escriba algo sobre él algún día” a lo que el interpelado responde “Bien, pero que sea corto”. El Fascinado Maquiavelo, famoso por escribir una de los tratados políticos más aclamados y cuestionados de todos los tiempos, capaz de ver los matices morales de una persona, que él creía que el hombre era “malvado” por naturaleza y admirando a un persuasivo a la par que desequilibrado militar como lo fue César Borgia, quizá se plantee escribir algo sobre el florentino invencible. ¿Qué va a escribir de un hombre que tiene un poder absoluto en todo lo que hace, peleador nato incapaz de perder, mentalmente centrado hasta las últimas consecuencias, incorruptible, as en convencer a subordinados, líder en su adolescencia y un amante que enamora a todas las damiselas, en fin perfecto?, ¿La primera guía del Gary Stu? Maquiavelo ya perdió el juicio antes de ser juzgado.
Me voy por las ramas pero quiero tomar esta liana: la trama es genérica y su mensaje es genérico. Transforma personajes en buenos o malos por consideración histórica y jugablemente vas muy de sobrado, las reglas se te ponen a punta pala y si quieres perder los estribos aquí estás más que servidito. Inclinando su pulso en la trama no llega a ser ni adorno de un libro. Cinemáticamente es básico y jugablemente tiene bugs en el sistema.
Todo esto –a excepción de las cinemáticas- ya contenía el primer juego. Pero la diferencia es que el primero lo excusaba, aquí todo se volvió parte de un imaginario. La hoja oculta no tiene razón de ser en el presente –bueno, jamás existió-, y sin embargo se utiliza. Tampoco tiene razón de ser el traje o la capucha a todas horas, pero se tiene que crear una definición estética. En la tercera cruzada, aún podía servir de camuflaje con los feligreses, como se mostraba en el primer trailer de la saga. Pero en la pelea contra los ingleses ayudando a George Washington en el 1700 ya pierde el sentido ir vestido al campo de batalla como en la semana santa sevillana.*(2)
Asassins Creed en principio nació como juego de sigilo; estar en las sombras, atacar sin ser vistos, perderse era la insignia. Por eso la mecánica de pelea es tan automatizada y poco práctica. Se utilizaba de segundo aliciente, la punta del filo ejercía asesinatos, no combates en escaramuzas. Una pena que olvidaran eso y decidieron incluir sistema de peleas que, o eran tan automatizados que solo tenías que pulsar un botón para matar un enemigo o era tan incómodo que ni siquiera te dejaba marcar a los enemigos porque la IA no decidía “entrar en modo confrontación”. Incluso había unos errores delirantes, como cuando un guardia se ponía en modo ataque pero tu pj seguía en modo sigilo y podría aniquilarlo con la hoja oculta, siendo que al poner a batirse el ataque con la hoja es siempre frustrado. Estas partes eran una mas de esas rarezas que hacen parecer a Ezio imparable, o a la IA una fuerza inamovible, para su desgracia.
Por lo tanto tenemos un monstruo de Frankenstein que no sabe si quiere ser libro, película o juego. En las tres tiene fugas, y es mejorable en todos los apartados.
Y eso que no hablé de la trama trascendental, que es la de Desmond. Prefiero saltarme esa secuencia.
ARQUITECTURA Y TOPOGRAFÍA: CRONOTOPOS.
Una de las mejores cosas que tiene la saga –sino que la mejor- es la representación arquitectónica del tiempo que quiere representar. No recuerdo dónde lo ví, pero tengo entendido que los escenarios que recrean en cada juego tiene como denominador común una cosa: ser vistoso y atractivo. Por ejemplo, hay unas contradicciones arquitectónicas, que difieren en tiempo, pero sin embargo ambos están puestos en el mismo espacio temporal, porque prefieren que se vea “espectacular” a realista. Aunque por más que sea una discrepancia, sigue siendo algo ruín y de canalla el querer rebuscar en las edades de los monumentos haber si coinciden fielmente en el juego. Como dije es una interpretación del tiempo, no debería resultar realista, ya que de por sí no está siendo representación de una era plausible. -Que Adán y Eva existieron y ¡eran asesinos por deux!-.
Cada vez que pasas por un sitio histórico resaltado en negrita te ponen un texto describiendo qué era y lo que representaba para la época, con algún matiz cómico. Aunque no tenga mucho que ver con la trama, esto sirve como mini guía educativo y ya de por sí, es una joya. Que un jugador de 15 años que no se trague los libros de geografía e historia del cole, conseguir ponerlo a leer un poco del castillo de Sant'angelo es un golpe al corazón y al orgullo. Y no voy a mentir si digo que esta saga hizo que me interesara la historia antigua de Roma, Venecia, Florencia y Constantinopla. Mentiría si no fuese así.
Aunque ya dije que a nivel diegético tiene varias medallas ganadas, si nos ponemos del lado de los rigurosos, tengo algo que decir: Vamos a hablar de sensibilidad narrativa. Voy a hablar de un poeta y dramaturgo de otro siglo, llamado Goethe.
Goethe era un hombre sensible, no solo a nivel de percepción emocional sino que también visual. Tenía un “sentido de águila” con el que era capaz de ver el pasado o, el germen del futuro a través del presente. El espacio que él ocupaba lo comprendía como un modelo esquemático de algo que tenía historia. Ya sea un arroyo, un estanque fluvial o una cresta montañosa. Al contemplar los yermos, se volvían puzzles que encajaban en un diagrama mayor. Según Bajtín (Lingüista, y ensayista de géneros discursivos) el poeta tenía la habilidad de ver el tiempo al contemplar espacios, concretamente espacios aislados.
"Por fin, gracias a Dios, Venecia ya no es para mi una simple
palabra, no un nombre vacío que tantas veces me asustó siendo
como soy enemigo de sonidos Sin sentido" (Viale a [Italia).
El poeta alemán odiaba el pasado que solo servía para “recordar fantasmas”. Él no creía en las historias conclusas, sino que creía en la conexión del pasado para entender el presente o el futuro pretérito.
Una vez, en Sicilia, un guía le platicaba minuciosamente las hazañas y epopeyas que se llevaron a cabo en aquellos fecundos valles, a lo que el dramaturgo le pidió encarecidamente que tratara de evitar “evocar los fantasmas desaparecidos”, el guía se sorprendió ante tal indiferencia, y Goethe, un poco grosero, se puso a recolectar las piedras a la orilla del río, así tendría una noción del pasado en aquel lugar, recolectando pedazos que siguen presentes.
No había ningún placer en escuchar algo que no contribuyese creativamente a la historia productiva de la región, sin un nexo que une a los elefantes pisando y dejando huellas en un sitio que ya era tierra fértil.
Los guijarros en el arroyo tenían historia, se podía entender su edad geológica y su contribución al río y a todo el espacio temporal. Los nudos que separaban el pasado y el presente en la plenitud del tiempo quedaban solubles.
Para Goethe, no había lugar histórico que no se pudiese vislumbrar, y si no lo veía, no significaba nada.
Vamos a obviar elementos de la visión de Goethe que son más complejas de describir y nos centrarnos en lo que ya tenemos.
Su vínculo con la naturaleza lo creaba como un nexo narrativo, para engendrar pedacitos de historia que luego usaría en ejemplos más largos. Sería un crimen decir que utilizaron una visión algo llana de su forma de ver el mundo para crear el Animus, pero vamos a tomarnos esa licencia.
También habría que obviar el hecho de que el alemán no podría concebir algo como el Animus sino como aberración por significar una forma de ver fantasmas y borrones en el tiempo que ya quedaron resueltos. Y si pensamos en el efecto sangrado…
El cronotopo, la capacidad de ver tiempo en espacios limitados y entender cómo se liaba con todo el entramado diegético de su presente, es algo que la trama de Assassin's Creed quiere obviar. Usan el concepto de “Antepasado” para poder revivir lugares, sincronizando a su “yo” de otra vida anterior con el yo presente. Es ignorar la geología, y crear maquetaciones impostadas de lo que tenemos entendido por”Roma” o “Venecia” de eso trata una “interpretación histórica”.
Y si interpretación histórica con esbozos actuales, debería poner el párrafo que habla de economía de Guillermo Palomero en su escrito para Presura sobre la mitología de Assassins Creed:
"La economía, introducida en la saga de Ezio Auditore por el contrario muestra una imagen muy actual, con la que confundir al asesino renacentista con un Amancio Ortega en potencia. Pero con cortesanas. Por un lado habría que señalas la economía de subversión a través de mercenarios y cortesanas -lo cual aumenta esa sensación de anti-orden establecido- pero por otro, la compra de cuadros u otros elementos que se asemejara al de una alta burguesía o a la propia inversión en la ciudad, un desarrollismo propio de la Modernidad. Un pastiche alejado de la Edad Media, pero desde luego un producto muy comercializable en la actualidad"
Enunciar que la recreación tiene problemas no es muy original por mi parte, pero siempre hace falta inflar el pecho y demostrar cultura, y es divertido.
FINAL
Para terminar, quiero tratar una subtrama que venía esquivando desde que empecé a escribir y es la de Desmond Miles y su misión de salvar el mundo.
Como ya dije, la trama del antepasado en el primer juego era una excusa para narrar una historia de misterio y engaños. A partir del segundo juego esto pierde mucho fuelle, y cuando nos queremos dar cuenta, la trama del “presente” es la verdadera subtrama que no tiene importancia.
Tanto los fragmentos del edén, como la enésima pista secreta que nos lleva a recuerdos enigmáticos de personajes sin rostro, son tejidos débiles y ambiguos que cuando los pones en conjunto no significan ni esclarecen nada.
Una civilización perdida en el tiempo tiene la misión de tratar de salvar a la humanidad de una erupción solar, y para eso deben cubrir el mundo con sus artilugios y tecnología, pero esta es extinta y depende de las nuevas civilizaciones tomar ese molesto cargo, porque se viene una nueva era de destrucción. Al final del tercer juego Desmond Miles tiene que tocar una bocha, sacrificarse y salvar el mundo o vivir y convertirse en el mesías o becerro dorado o lo que sea. Pero oh! Sorpresa! Eso significaba la liberación de Juno que quiere gobernar el mundo o algo así, ni idea.
Es una descripción perezosa que termina siendo más artificio que trama. Una mitología no muy bien ejecutada. Lastima el propósito troncal de los juegos, y carece de una relación sólida entre Desmond y los demás personajes. Como bien escuché una vez, el culpable de que toda esta trama fuera tan pobremente desarrollada se le debe al florentino que le pierden las faldas y su derredor. Tantos los personajes del renacimiento, como los andares del Auditore son más atractivos que los de Desmond en el presente. Perjudicó enormemente el guión y tuvieron que arreglarlo como pudieron, no salió del todo bien y terminó dando una conclusión increíblemente fría a un tramo de juego que se intuía como una joven promesa.
“Ni libros, ni sabiduría, solo tú hermano…”
Todo esto me recuerda al final de Revelations, con un Ezio agotado, que quería dejar de una vez la orden, destruir aquel fantasma que lo ataba a Altair y tener una vida pacífica en una campiña, escribiendo cartas de amor a su esposa, con detalles románticos que se le escapaban de los callosos dedos.
Una salida con su familia, reviviendo fantasmales recuerdos románticos que tanto turbaban a Goethe, y escapar de la línea temporal hacia la eternidad aguardando sentado y en paz.
"Cuando era joven disfrutaba de gran libertad pero no la valoraba, tenía tiempo pero no lo disfrutaba y tenía amor pero no lo sentía"
Romántico.
COMENTARIOS
1* No sé si al equipo creativo no les gustaba su trabajo o
remuneraban bajo, pero a partir de este titulo las tramas de venganza sería denominador común
en todos los juegos de Ubisoft