sábado, 29 de junio de 2019

Asassin´s Creed y el malestar



PRINCIPIO


Asassins creed es una saga de videojuegos nacida de las entrañas del país más irónico del multilenguaje (francia) y de una de las compañias más famosas del mundo (Ubisoft). La compañía gabacha cocinó un tratado en videojuegos de plataformas y aventuras muy consumido en la generación post psx, como Prince of persia, Splinter Cell o Beyond Good and Evil. Pero la saga de los bélicos hashashins cumplió un papel elemental en la edad dorada de sus contribuyentes, generando un “credo” de seguidores nunca antes visto para un juego que pretende recoger un patrimonio histórico y hacerlo producto socio-económico neoliberal.

Comenzando con la famosa advertencia “este juego es un trabajo multicultural de diferentes creencias religiosas” –y derivados- aunó en una sola cita todo lo positivo que contiene el videojuego: una versatilidad de lenguas y etnias extranjeras sacadas de un pozo muy descorchado en una tierra más que árida. El primer juego contaba la historia de un grupo sectario de la corriente nizari en búsqueda del fruto del edén: una pieza anómala que posee un poder capaz de dominar a sus enemigos y postrarlos en contra de su voluntad. En realidad ésa era la premisa más ligera, puesto que en ese alud de contradicciones históricas e invenciones biográficas, se hallaba una trama de manipulación, secretismo y engaños más que decente. Y por más que el juego del 2007 fallase en retratar a la secta dogmática de los Asesinos y los caballeros Templarios -convirtiendo sus actos en maniqueísmos y villanía de cuento en medianoche-, funcionó como excusa para darnos un paseíto guiado en los arrabales populares de distintas épocas de nuestro mundo.

El primer juego toma lugar en Tierra Santa, durante la tercera cruzada, la más benigna de todas, dicen-, y el segundo juego  -que salió dos años después en 2009- se ubica en la italia renacentista con Ezio Auditore como protagonista. Esta parte del argumento es muy importante debido a que tiene dos partes sin numerar (Brotherhood de 2010 y Revelations de 2011) quiero centrarme en este compás de tres acordes en concreto.

Ezio es un noble florentino que, debido a una conspiración en contra de su familia, debe entrar en la secta que su propio padre formaba. Esta es, la de los asesinos. Y desde ahí sacar carta blanca para cobrar la aclamada por mafiosos vendetta italiane.*(1)

La actitud de Ezio es la de un don-juan tenorio juvenil y su historia evoca un poco a los escritos románticos, con su enajenación por la pasión, la familia, la sangre y la lealtad por encima de toda motivación. Algo curioso es que los registros biográficos que vinculan a Ezio Auditore en nuestro mundo llegan hasta donde el joven cumple la mayoría de edad y a partir de ahí se borran de un plumazo, justo en el mismo tiempo que inicia la trama del juego. Como si desapareciera de los archivos de la memoria colectiva. De hecho, muchos personajes que lo ven después del incidente acontecido lo tratan de “fantasma” o pasado que debió haber concluido.

Es muy difícil para mí enumerar a la cantidad de personajes que aportan en este juego, pero destacar a Leonardo da vinci Y Maquiavelo es obligación tomada a rajatabla. Como muchas licencias que se prestan o se adquieren en más de 500 años, es probable que la deformación cíclica haya ocasionado que aquí Leonardo sea puesto como ayudante de Ezio y Maquiavelo aliado de los Asesinos –con leve comulgación con las ideas dominantes templarias, sorpresa por la dualidad-.

También aparece Alejandro VI  “el español” Rodrigo Borgia. El infame Papa que cometió actos inconfesables, incestos e injurias en contra de la moral y ética religiosa, civil, e histórica. Es el objetivo principal, en la escala jerárquica de conspiradores, es el más alto y es el que debe morir al final.

Como trama ulterior está la de Desmond Miles y los asesinos actuales, que después de conseguir huir de los Templarios en Abstergo, se ocultan de refugio en refugio, decodificando pistas en los recuerdos de Ezio para hallar el templo de, bueno no importa realmente. Como se venía sospechando, ésta parte de la historia resultó ser solo un cebo narrativo para tener un motivo más para seguir jugando. No es broma, en Assassins Creed 3 fusilaron la historia de Desmond sin compasión alguna. Dando una conclusión insatisfactoria por todos lados. Fue improvisación pura, como una partida de rol, ocurrieron malas tiradas y malos resultados surgieron.

Assassins Creed Brotherhood continúa justo donde terminó el dos, y Revelations toma el relevo a un Ezio aún más curtido y pasado en años siguiendo los pasos de Altair antes de su muerte. Como conclusión es satisfactoria, y las tres partes en sí, aunque no llegan a ser obras maestras es probable que ocupen un buen recuerdo en la memoria de los seguidores por tener al protagonista más carismático y querido, pero vayamos poco a poco.

Voy a tratar de ser más humilde y cortar el pastel en porciones iguales. Lo que quiero decir con esto es que voy a dividir los apartados de lo que quiero hablar, -y aún así, seguro me quedo corto- pero bueno, es el juego que elegí, tengo que comerme yo el tortazo.

Que siga la fiesta.

Contrapunto trama y jugabilidad

La saga de Assassins Creed siempre tuvo las mismas carencias jugables. El estudio francés tenía potencial para dar una fórmula exitosa, pero fue más conocimiento de estilo, de algo visual, de jerga, de signos, de marca. Como bien es sabido el primero de la saga cumplía un rol experimental. La jugabilidad se limitaba en gran medida por un planteo de sigilo y parkour y todo lo que adornaba estos dos patrones era narrativista. Siempre voy a decir que antes de Assassins Creed no hubo un interés real por vincular de sentido un mundo diegético con su regla jugable dentro del propio videojuego. Y es sorprendente como un título que contenga un reglamento jugable más que marcado, a su vez, aporte de sentido narrativo todo lo que se está haciendo dentro de la propia ludologia.    

Hay un hilo conductor dentro de todo lo que hacen Altair y Ezio y éste es Desmond Miles. Desmond se pone en una máquina, que simula ser una plataforma de recreación diegética y desde ahí, todo el reglamento de diseño encuentra una excusa plausible: No puedes irte de este punto porque se pierde sincronización o No puedes matar a este civil porque pierdes sincronía con tu antepasado. Parece algo recursivo: todo está atado a un hilo invisible; tú controlas a un sujeto que se mete a una máquina para controlar a otro sujeto y desde ese tercer punto las reglas del mundo son más indispensables por la volatilidad de la máquina del segundo hilo conductor. Y como este segundo hilo conductor –al menos en el primer videojuego- está limitado por la poca libertad –Desmond está secuestrado- no puede moverse a su voluntad y sus acciones son manipuladas por Abstergo, y si su voluntad la mueven sus captores, ¿Al jugador que le toca controlar? La cámara. Cuando Desmond es interrogado nosotros solo podemos mover los ángulos de la escena, como si no formamos parte primordial de todo lo que sucede. Ya dije que la narrativa en Assassin's Creed es misa, por lo que no se puede saltar la escena,  solo nos queda tocar el botón para interpretar el marco a nuestro gusto. De nuevo, una interacción cargada de sentido, ya que el primer juego es de control, manipulación y engaño. 

Aunque todo esto pierde a partir del segundo título ya que tanto las escenas como la jugabilidad tratan de irse por caminos distintos. Ahora la narración no la podremos interpretar, se ven como cinemáticas. Y el guión…

El primer videojuego era experimental, tenía una jugabilidad escasa y parecía un ejercicio gráfico y de diseño. Les funciono, y con todo lo adquirido pulieron esa demo para darle mejor ritmo a la carrocería.

Assassins Creed 2  y sus dos expansiones contienen muy poca diferencia jugable entre si. En realidad hay muy pocos cambios en toda la saga, antes de llegar a Origins, donde realmente deciden cambiar la situación aportando mecánicas de RPG y una movilidad por el mundo más libre todavía. Donde antes dominaba el Parkour y un combate orquestado y ensayado ahora cumple la improvisación y la dificultad sin guía Heredado de Dark Souls Ejem.

Pero también hay otro problema que tratar, a partir del segundo juego la cinemática domina y la narrativa se centra más de lleno en la filosofía de libro… en un medio que no es de libro ni cinemático, sino jugable.

El contexto jugable se ve perjudicado por estas decisiones de diseño, que quieren estrecharse por distintos lados sin dilatar bien y termina añadiendo más problemas al conjunto.

Primero están los Borgia, una familia que existió en un contexto histórico concreto y que su narración no es fidedigna al ciento por ciento. Esto no es malo en sí, uno de los principios de la narrativa histórica es la reconstrucción de los hechos en base a las alusiones populares, interpretativa, etc. Pero como ya dije la trama global del juego es maniqueísta, pintando los principios de unos como de luz y otros como de oscuridad. El credo de hashashins era una secta que tenía unos principios de lealtad y honor casi militarizado. “El salto de Fe” representa una mentalidad dogmática y de plena confianza a los principios de Al Mualim, el líder de este credo. Y si pones en relieve el “actuamos en la sombra para servir a la luz” ¿admites que tu ideología es de justicia, de paz?, pero son sicarios… ¿qué es la “luz”? y si ustedes sirven a ese propósito significa que todo lo que atacan es oscuridad, ya sea un político, un empresario o un caballero Borgia. No importa por dónde lo mires, ellos son los malos y ustedes son los buenos. A lo distopía adolescente, el malo siempre será el que esté en el poder, y el bueno eres… tú, el que juega. En fin.

Assassins Creed reordena todos los sucesos y quién se quita del medio a César Borgia no fue una guerra que él llevó como general, sino que fuiste tú en la piel de Ezio Auditore, por venganza. Aunque se respetan las localizaciones.

Hay una escena que me indigna a la vez que me da gracia en La Hermandad, y es cuando Maquiavelo le dice a Ezio con el mayor orgullo que “quizá escriba algo sobre él algún día” a lo que el interpelado responde “Bien, pero que sea corto”.  El Fascinado Maquiavelo, famoso por escribir una de los tratados políticos más aclamados y cuestionados de todos los tiempos, capaz de ver los matices morales de una persona, que él creía que el hombre era “malvado” por naturaleza y admirando a un persuasivo a la par que desequilibrado militar como lo fue César Borgia, quizá se plantee escribir algo sobre el florentino invencible. ¿Qué va a escribir de un hombre que tiene un poder absoluto en todo lo que hace, peleador nato incapaz de perder, mentalmente centrado hasta las últimas consecuencias, incorruptible, as en convencer a subordinados, líder en su adolescencia y un amante que enamora a todas las damiselas, en fin perfecto?, ¿La primera guía del Gary Stu? Maquiavelo ya perdió el juicio antes de ser juzgado.

Me voy por las ramas pero quiero tomar esta liana: la trama es genérica y su mensaje es genérico. Transforma personajes en buenos o malos por consideración histórica y jugablemente vas muy de sobrado, las reglas se te ponen a punta pala y si quieres perder los estribos aquí estás más que servidito. Inclinando su pulso en la trama no llega a ser ni adorno de un libro. Cinemáticamente es básico y jugablemente tiene bugs en el sistema.

Todo esto –a excepción de las cinemáticas- ya contenía el primer juego. Pero la diferencia es que el primero lo excusaba, aquí todo se volvió parte de un imaginario. La hoja oculta no tiene razón de ser en el presente –bueno, jamás existió-, y sin embargo se utiliza. Tampoco tiene razón de ser el traje o la capucha a todas horas, pero se tiene que crear una definición estética. En la tercera cruzada, aún podía servir de camuflaje con los feligreses, como se mostraba en el primer trailer de la saga. Pero en la pelea contra los ingleses ayudando a George Washington en el 1700 ya pierde el sentido ir vestido al campo de batalla como en la semana santa sevillana.*(2)

Asassins Creed en principio nació como juego de sigilo; estar en las sombras, atacar sin ser vistos, perderse era la insignia. Por eso la mecánica de pelea es tan automatizada y poco práctica. Se utilizaba de segundo aliciente, la punta del filo ejercía asesinatos, no combates en escaramuzas. Una pena que olvidaran eso y decidieron incluir sistema de peleas que, o eran tan automatizados que solo tenías que pulsar un botón para matar un enemigo o era tan incómodo que ni siquiera te dejaba marcar a los enemigos porque la IA no decidía “entrar en modo confrontación”. Incluso había unos errores delirantes, como cuando un guardia se ponía en modo ataque pero tu pj seguía en modo sigilo y podría aniquilarlo con la hoja oculta, siendo que al poner a batirse el ataque con la hoja es siempre frustrado. Estas partes eran una mas de esas rarezas que hacen parecer a Ezio imparable, o a la IA una fuerza inamovible, para su desgracia.

Por lo tanto tenemos un monstruo de Frankenstein que no sabe si quiere ser libro, película o juego. En las tres tiene fugas, y es mejorable en todos los apartados.

Y eso que no hablé de la trama trascendental, que es la de Desmond. Prefiero saltarme esa secuencia.

ARQUITECTURA Y TOPOGRAFÍA: CRONOTOPOS.  

Una de las mejores cosas que tiene la saga –sino que la mejor- es la representación arquitectónica del tiempo que quiere representar. No recuerdo dónde lo ví, pero tengo entendido que los escenarios que recrean en cada juego tiene como denominador común una cosa: ser vistoso y atractivo. Por ejemplo, hay unas contradicciones arquitectónicas, que difieren en tiempo, pero sin embargo ambos están puestos en el mismo espacio temporal, porque prefieren que se vea “espectacular” a realista. Aunque por más que sea una discrepancia, sigue siendo algo ruín y de canalla el querer rebuscar en las edades de los monumentos haber si coinciden fielmente en el juego. Como dije es una interpretación del tiempo, no debería resultar realista, ya que de por sí no está siendo representación de una era plausible. -Que Adán y Eva existieron y ¡eran asesinos por deux!-. 

Cada vez que pasas por un sitio histórico resaltado en negrita te ponen un texto describiendo qué era y lo que representaba para la época, con algún matiz cómico. Aunque no tenga mucho que ver con la trama, esto sirve como mini guía educativo y ya de por sí, es una joya. Que un jugador de 15 años que no se trague los libros de geografía e historia del cole, conseguir ponerlo a leer un poco del castillo de Sant'angelo es un golpe al corazón y al orgullo. Y no voy a mentir si digo que esta saga hizo que me interesara la historia antigua de Roma, Venecia, Florencia y Constantinopla. Mentiría si no fuese así.

 Aunque ya dije que a nivel diegético tiene varias medallas ganadas, si nos ponemos del lado de los rigurosos, tengo algo que decir: Vamos a hablar de sensibilidad narrativa. Voy a hablar de un poeta y dramaturgo de otro siglo, llamado Goethe.     

Goethe era un hombre sensible, no solo a nivel de percepción emocional sino que también visual. Tenía un “sentido de águila” con el que era capaz de ver el pasado o, el germen del futuro a través del presente. El espacio que él ocupaba lo comprendía como un modelo esquemático de algo que tenía historia. Ya sea un arroyo, un estanque fluvial o una cresta montañosa. Al contemplar los yermos, se volvían puzzles que encajaban en un diagrama mayor. Según Bajtín (Lingüista, y ensayista de géneros discursivos) el poeta tenía la habilidad de ver el tiempo al contemplar espacios, concretamente espacios aislados.

"Por fin, gracias a Dios, Venecia ya no es para mi una simple
palabra, no un nombre vacío que tantas veces me asustó siendo
como soy enemigo de sonidos Sin sentido" (Viale a [Italia).

 El poeta alemán odiaba el pasado que solo servía para “recordar fantasmas”. Él no creía en las historias conclusas, sino que creía en la conexión del pasado para entender el presente o el futuro pretérito.

Una vez, en Sicilia, un guía le platicaba minuciosamente las hazañas y epopeyas que se llevaron a cabo en aquellos fecundos valles, a lo que el dramaturgo le pidió encarecidamente que tratara de evitar “evocar los fantasmas desaparecidos”, el guía se sorprendió ante tal indiferencia, y Goethe, un poco grosero, se puso a recolectar las piedras a la orilla del río, así tendría una noción del pasado en aquel lugar, recolectando pedazos que siguen presentes.

No había ningún placer en escuchar algo que no contribuyese creativamente a la historia productiva de la región, sin un nexo que une a los elefantes pisando y dejando huellas en un sitio que ya era tierra fértil.

Los guijarros en el arroyo tenían historia, se podía entender su edad geológica y su contribución al río y a todo el espacio temporal. Los nudos que separaban el pasado y el presente en la plenitud del tiempo quedaban solubles.

Para Goethe, no había lugar histórico que no se pudiese vislumbrar, y si no lo veía, no significaba nada.

Vamos a obviar elementos de la visión de Goethe que son más complejas de describir y nos centrarnos en lo que ya tenemos.

Su vínculo con la naturaleza lo creaba como un nexo narrativo, para engendrar pedacitos de historia que luego usaría en ejemplos más largos. Sería un crimen decir que utilizaron una visión algo llana de su forma de ver el mundo para crear el Animus, pero vamos a tomarnos esa licencia.

También habría que obviar el hecho de que el alemán no podría concebir algo como el Animus sino como aberración por significar una forma de ver fantasmas y borrones en el tiempo que ya quedaron resueltos. Y si pensamos en el efecto sangrado…

El cronotopo, la capacidad de ver tiempo en espacios limitados y entender cómo se liaba con todo el entramado diegético de su presente, es algo que la trama de Assassin's Creed quiere obviar. Usan el concepto de “Antepasado” para poder revivir lugares, sincronizando a su “yo” de otra vida anterior con el yo presente. Es ignorar la geología, y crear maquetaciones impostadas de lo que tenemos entendido por”Roma” o “Venecia” de eso trata una “interpretación histórica”.

Y si interpretación histórica con esbozos actuales, debería poner el párrafo que habla de economía de Guillermo Palomero en su escrito para Presura sobre la mitología de Assassins Creed:

"La economía, introducida en la saga de Ezio Auditore por el contrario muestra una imagen muy actual, con la que confundir al asesino renacentista con un Amancio Ortega en potencia. Pero con cortesanas. Por un lado habría que señalas la economía de subversión a través de mercenarios y cortesanas -lo cual aumenta esa sensación de anti-orden establecido- pero por otro, la compra de cuadros u otros elementos que se asemejara al de una alta burguesía o a la propia inversión en la ciudad, un desarrollismo propio de la Modernidad. Un pastiche alejado de la Edad Media, pero desde luego un producto muy comercializable en la actualidad"

Enunciar que la recreación tiene problemas no es muy original por mi parte, pero siempre hace falta inflar el pecho y demostrar cultura, y es divertido.


FINAL

Para terminar, quiero tratar una subtrama que venía esquivando desde que empecé a escribir y es la de Desmond Miles y su misión de salvar el mundo.

Como ya dije, la trama del antepasado en el primer juego era una excusa para narrar una historia de misterio y engaños. A partir del segundo juego esto pierde mucho fuelle, y cuando nos queremos dar cuenta, la trama del “presente”  es la verdadera subtrama que no tiene importancia.

Tanto los fragmentos del edén, como la enésima pista secreta que nos lleva a recuerdos enigmáticos de personajes sin rostro, son tejidos débiles y ambiguos que cuando los pones en conjunto no significan ni esclarecen nada.

Una civilización perdida en el tiempo tiene la misión de tratar de salvar a la humanidad de una erupción solar, y para eso deben cubrir el mundo con sus artilugios y tecnología, pero esta es extinta y depende de las nuevas civilizaciones tomar ese molesto cargo, porque se viene una nueva era de destrucción. Al final del tercer juego Desmond Miles tiene que tocar una bocha, sacrificarse y salvar el mundo o vivir y convertirse en el mesías o becerro dorado o lo que sea. Pero oh! Sorpresa! Eso significaba la liberación de Juno que quiere gobernar el mundo o algo así, ni idea.

Es una descripción perezosa que termina siendo más artificio que trama. Una mitología no muy bien ejecutada. Lastima el propósito troncal de los juegos, y carece de una relación sólida entre Desmond y los demás personajes. Como bien escuché una vez, el culpable de que toda esta trama fuera tan pobremente desarrollada se le debe al florentino que le pierden las faldas y su derredor. Tantos los personajes del renacimiento, como los andares del Auditore son más atractivos que los de Desmond en el presente. Perjudicó enormemente el guión y tuvieron que arreglarlo como pudieron, no salió del todo bien y terminó dando una conclusión increíblemente fría a un tramo de juego que se intuía como una joven promesa.

“Ni libros, ni sabiduría, solo tú hermano…”

Todo esto me recuerda al final de Revelations, con un Ezio agotado, que quería dejar de una vez la orden, destruir aquel fantasma que lo ataba a Altair y tener una vida pacífica en una campiña, escribiendo cartas de amor a su esposa, con detalles románticos que se le escapaban de los callosos dedos.

Una salida con su familia, reviviendo fantasmales recuerdos románticos que tanto turbaban a Goethe, y escapar de la línea temporal hacia la eternidad aguardando sentado y en paz.

"Cuando era joven disfrutaba de gran libertad pero no la valoraba, tenía tiempo pero no lo disfrutaba y tenía amor pero no lo sentía"

Romántico.


COMENTARIOS 

1* No sé si al equipo creativo no les gustaba su trabajo o remuneraban bajo, pero a partir de este titulo las tramas de venganza sería denominador común en todos los juegos de Ubisoft

2* Otro guiño al impecable trabajo hecho en Presura, en serio, échenle un ojo, es más interesante que el mio: http://www.presura.es/2018/09/25/mito-assassins-creed/

domingo, 23 de junio de 2019

♠♠♠ Kou Yagami ♠♠♠





Tic-toc, tic-toc, suena el reloj, nuestra blonda se levanta con los cabellos revueltos y una mirada adormilada; se acicala un poco, al echarle una ojeada encima de su cabeza se percata de que tiene a Aoba observando a escasos metros de arriba a abajo, atónita. La discípula de oficina no se acostumbra a los despertares tan poco decorosos de la rubia, -que si le preguntasen a su rostro sonrojado, por poco no ralla la falta de decencia-. Pero después de pasados unos minutos y de acostumbrar sus manías a la oxigenada burbuja corporativa de la mañana nipona. Senpai y aprendiz se sonríen mutuamente y se preparan para comenzar un nuevo día en la ajetreada Eagle Jump: empresa desarrolladora de videojuegos Nro uno del país más famoso en bentos y onigiris.




Aunque muchos desentendidos te dirían que en ese lugar combinan un perfecto balance de actitud sosegada y recatada conducta, los del piso de diseño de Fairy Stories parecen jactarse de esa afirmación invisible con risas burlonas. Todas las empleadas, diseñadoras y depuradoras, sostienen un carácter particular e individual que podría tildarse de aniñada. Eso sería la segunda curiosidad, puesto que la primera es la orientación de género. Los jóvenes excursionistas parecen rehuir de las garras de Shizuku Azuki (directora general) que -no obstante-, no se hace mucho lío con escoger a sus subordinadas, ya que según sus palabras “prefiere a chicas lindas” entonado con entusiasmo sin disimulo. Si tuviera que describir a la bella mujer, sería como una lider de "andar por casa". Su figura más que ser una Shigeru delicada, es de un Yoko Taro sin caretas, sobrada, y ágil para elucubrar extrañezas facturadas -cuando nadie está mirando-.   

Kou Yagami es la diseñadora de personajes principal en el departamento de creación del juego star de la compañía. Y por si eso no fuera suficiente, tiene en sus manos una habilidad de dibujo comparable a los mangakas mayor dedicados. Este talento es lo que impulsa a Aoba a formar parte del grupo de diseño, siendo también diseñadora de personajes y fiel seguidora de su estilo.

Hay que tantear la crónica y ordenarla con los siguientes datos: Kou Yagami tiene dos inconvenientes a tratar en su día a día, la primera es su actitud bromista y de relajo, que puede percibirse como descaro por allegados como Umiko Ahagon (del departamento de programación), y la segunda, aún más problemática: su mejor amiga, Rin Toyama, directora de arte y tironeadora de orejas patentada. Para Kou, la mayoría del tiempo su primer conflicto se suma con el segundo, resultando, un castigo llamativo y nada divertido.

Rin Toyama rellena las carencias de Kou, siendo tranquila, madura, organizada y con un pelín de azucarado sentimentalismo hacia ella. Más de una vez sus ojos desorbitan y van a parar a la diseñadora. Y cuando los capítulos se multiplican, estas miraditas se vuelven estocadas; más profundas y dolorosas.

Marquemos pausa.

Llegados a este punto debería hablar de los demás personajes de la serie, de Aoba, de la timidez de Hifumi, del por qué el nombre Ahagon suena gracioso o por que una empresa de entretenimiento plantada en medio de un reconocido país machista afiliada a intereses estadounidenses puede operar con una plantilla conformada totalmente de mujeres con ideologías liberales.

Pero… no me interesa.

Si dijera que hice esta crónica para narrar las aventuras de Aoba en Eagle Jump estaría mintiendo; aunque siendo divertidas, no son fuente de mi inspiración. El por qué estoy aquí escribiendo esto, es por mí inacabable pesar. Es mi dolor el que me llama, y lo veo a veces en la chica de flecos dorados que despierta cada mañana para comenzar con un nuevo trazado. Un reflejo fugaz de mi se reflecta en las Kou Yagami´s en general, y una Kou Yagami en concreto

La Ko del capitulo dos de la segunda temporada.   


Todos recuerdan ese capitulo ¿no?, era en el que había que comenzar a trabajar en el nuevo videojuego. Después del éxito del último Fairy Stories, las optimistas muchachas quedan huérfanas y con hambre de ponerse manos a la obra en etiquetar con su nombre un nuevo paquete cargado de esfuerzo y dedicación. Aoba en esta parte de la serie reafirmó su estatus de artista competente, pero los focos seguían apuntando a Kou, quién es la que llevaba todo el peso representativo de la empresa, la cara visible y la Nomura de un recién valorado Final 7, pero más agraciada si cabe. Luego de los créditos iniciales, las chicas charlan de los nuevos encargos que encabezaron, Hajime en animación y estrenada en el departamento de planificación, Hifumi haciendo modelitos 3D...   y como no, Kou Yagami estará participando como diseñadora del incubado prototipo. Como hace años atrás cuando tenía los guantes de aprendiz, nerviosa, y recién seleccionada para Fairy Stories. La discípula tendrá que igualar a su maestra.
Igualar a Kou, que en galería hacen restar al talento de la joven de dieciocho como diez años menos.

Al inicio, Aoba se sentía frustrada y por más empeño que pusiese, creía que sus diseños no estaban a la altura de los de su senpai. Parecía que, como sucedió años atrás, la rubia sería seleccionada. “Parece que la ganadora ya está elegida” – pensaba con un velo de tristeza

Más adelante, después de un entretenido mal entendido que vinculan a Hajime y sus horas de sueño, los diseños del nuevo proyecto son puestos en evaluación. Los bocetos de Kou se llevan muchas miradas por su atractivo habitual, aunque para sorpresa de todas, eso no fue suficiente para ser escogida. No era la frescura que buscaban, estaba atado a un recodo de fairy. Y aunque seguían contando con ella, no era ni por asomo lo que quería. Y el golpe ya comenzaba a hacer estragos en la chica.

Para aumentar las novedades esta tarde, un pequeño dibujín de Aoba -que se caracteriza por un niño con un disfraz de oso- es aceptado por su creatividad, siendo la protagonista elegida en primera instancia para darle forma a los personajes de la nueva marca. Mientras las demás pasantes la felicitan con soltura, una sombra se forma en el semblante de Kou, un destello sombrío que, cuando su aprendiz le llama, oculta de inmediato. Sorprendida por lo que acababa de ver, Aoba finge ignorarlo.

Elipsis después, la frustración de Kou está burbujeando en ebulliciones pasionales. Y aunque consiguió enmascararlo en un principio, termina explotando en la cara de Aoba, cuando ésta le va a pedir que le ayude a hacer réplicas de sus bocetos -quién ahora es ella la que debe ocultar su dolor, por ver a su ídola en horas bajas-.

Aoba, delante de una Yun incapaz de contenerla, termina llorando, deseando nunca haber visto la cara de su senpai sin máscara, envuelta en decepción.

La jovencita exterioriza sus emociones con dolor. Adhiriendo un pilar al duro bloque de hormigón de la compleja edificación en la estructura del engaño; cuyos muros les acoge el pánico sin un alma doliente para ir a visitarlo. Y como todos los castillos merecen un Rey; en la cima de esta maldita empresa, está el as de picas, con un lápiz digital y una mirada perfilada al vacío.    

Quién sabe cuánto tiempo después, allá donde la música se desvanece y un gato ronronea perezoso, Kou luce decepcionada de sí misma, angustiada y ensombrecida, observando las viciosas calles vespertinas de Tokyo. Sabe que fracasó en la competencia, y también entiende que fue una mala maestra. Se dejó llevar por su ego, y terminó perdiendo en un juego peligroso que ella misma idealizó, comportándose peor que su indulgente aprendiz a cuestas de la misma desdicha.  


El maremoto de enfado trae consigo a la orilla un resquicio de salvación, una carta bien jugada por parte del destino, acomodando al comodín por encima del Rey, llevándole la atención de la baraja a manos de Rin Toyama. La madura mujer con voz anhelada comenta las opciones que puede tomar Kou: quedarse ahí para sentir pena infinita, o dar un paso que basta otro infinito más económico. Y aunque la diseñadora no está del todo aliviada, elige lo más sabio para la joven. “¿Qué quieres que se lleve Aoba-chan de todo esto?”  Aceptación > aprendizaje.

Cuando la mayor se encuentra con Aoba, le brinda la ayuda que necesita para terminar sus torpes esbozos, y, aunque la mirada cabizbaja de Kou refleja penurias cicatrizando, la aprendiz no puede sino sentir un orgullo férreo por su maestra. Iluminando el rostro en purpurinas y destellos en los ojitos de niña buena.

Al final del capítulo, Aoba junto con Kou son seleccionadas para ser las diseñadoras definitivas del juego que tomará el nombre Peco. juntas, trabajando en equipo. Mano a mano, lápiz digital con tableta, etc.  

En capítulos posteriores se ve un desarrollo más de este arco de personaje, siendo Kou Yagami catapultada a sí misma hacia el extranjero, buscando nuevas maneras de crear y entender su trabajo. Sin embargo su legado será palpable en las otras chicas, su atolondrada actitud recordada, y se hablará de ella incluso cuando no esté presente.


La serie de New Game! Se caracteriza por andar escaso de drama, barriendo casi siempre a la comedia y el morbo erótico (es un ecchi, después de todo). Los conflictos que se generan son mundanos, inmaculados. Lo más aterrador que hubo fue una cucaracha en una cocina, o este personaje debe ocultarse de este otro para no pasar vergüenza: el trébol en tipografía Slice of life de temporada, básicamente. El episodio dos de la segunda temporada significó mucho para la misma, dando un problema a la altura de sus espectadores, mostrando facetas más débiles de sus personajes y la que resulta más "perjudicada" de todas es Kou. No solo en este capítulo, sino de la serie en general. Es la única capaz de levantar la voz de verdad, sentir envidia, celos, por más que no debería, siente ira, e incluso mostró falsedad. Creando una máscara -aunque fuese momentánea-. No es mi personaje favorito de la serie por ser la más perfecta, al contrario: es fav por reventar ese molde, brillar por su impureza. -En su justa medida, que esto no es Evangelion-.

Me reflejo en ese espejo de vez en cuando. Y supongo que todos nosotros lo hacemos. Queremos ser mejores, queremos escribir mejor, dibujar mejor, nos creemos dueños de la montaña y cuando nos tumban, no sabemos como reaccionar, si sonriendo o haciendo pucheros.
Una pequeña fisura es prevista en cada uno, y cuando toca mostrarla, es penosa, pero necesaria. Solo espero que todos hayan tenido una Rin que les aconsejara de corazón y les tirara de las orejas de cuando en cuando).

Eso es todo lo que quería decir de New Game!. El resto es contemplación de pan y chocolate, como una tarde de domingo; dulce y pasajero.



sábado, 15 de junio de 2019

Lluvia


Tomadas villas, pueblos, ciudades, tomadas por agua, por lluvia, por viento, por ventoladas frías, por fríos aires, por buenos aires y también, malos aires.

El agua se infiltra, como un celador ciego trastabilla entre grietas, se cuela por ventanales abiertos, por chozas ahuecadas en el paso del tiempo, el desgaste y el maltrato.

Las calles, antes llenas de tierra, cemento seco y contaminado oxígeno adiposo, ahora, se vuelven fango, barro, lodo, secreciones naturales por los que es imposible transitar sin quedar impregnado. El aire convulso se vuelve claro, la respiración nítida, la visión sobria, y la memoria empieza a enfocarse.

Cuando es torrencial, las nubes se ven como chubasqueros densos y apretados a punto de prorrumpir en lentos quejidos, murmullos y destellos, para pasar al aguacero más incalculable, entendiendo como incalculable una palabra para describir desenfreno, exceso e inconsistencia. Nunca teórica, siempre práctica.

Si las nubes fueran volutas llenas de humo bullicioso, cada gota sería una frase, una pequeña oración displicente, unas te dicen "hora" otras te dicen "tiempo" unas se apoyan en la circunstancia, otras te insultan sin misericordia. Imagina centímetros cúbicos de diminutas charlas inconexas, derivando, dependiendo del oyente, a una buena conversación, o una que no se siente, ni se intuye. El agua puede platicar, ser un buen orador, o uno torpe. Un cretino sin noción de los enunciados o un carismático canta-autor que acompaña tu obra incompleta. Una llovizna: una calmada y triste nota, una tormenta: una oleada de gritos sin tono, ni coherencia, ni destinado.

Ahora, imagina un huracán.

Una pesadilla temporal que se aproxima sin detrimento en un ambiente cálido, conteniendo su apabullante bramido despedazándose gota a gota, inclemente, con forma. Lista para destruir, lenta y ruin, la calma del soñador; hasta que ya no quede sueño por entender como sueño ni soñador por entender como alguien soñando,

eso es un huracán.

Pero no todo tiene por qué desaparecer: cuando la lluvia amaina, aún se ve su firma en cada cerco mojado, ventana albina, o ese callado sentimiento, que sabes, en el fondo, va a volver a romperse, como la tormenta de las tres de la madrugada que ves a cubierto, escuchando con atención o asimilando su proporción, si tienes suerte de estar a resguardo, por supuesto.

Pasan unas nubes raras; el clima no está provechoso hoy, sino que le toca a él aprovecharse. Los días pasan, y la lluvia comienza a caer de nuevo. El alarido se fomenta, el fonema empieza a emitirse y debe tener paciencia, mirando por el retrovisor, esperando.

"¿Esta vez, será gentil?"

Solo el tiempo lo dirá...