lunes, 26 de octubre de 2020

Braid y la certeza

Dos más dos son cuatro. 

Cuando pulsamos una tecla estamos convencidos que en la pantalla brincará la representación numérica (o gramática) que se muestra en nuestro teclado. Al repetir la rutina tenemos el convencimiento ya asegurado de que al tocar la "a", por lógica, saldrá la "a" en una parte concreta de la pantalla. Esto se extrapola algo más elevado: cuando entras a un artículo esperas ver muchas letras juntas y arrebujadas dando sentido a palabras, que forman frases esenciales que después generan oraciones enteras a un párrafo con sangría, corchetes y (posiblemente) signos interrogantes. Eso se entrevé porque estamos acostumbrados a que el 100% de los artículos escritos contengan estas características básicas. Es el abc de toda la anticipación. Cuando reproduces el vídeo esperas ver imágenes en movimiento, lo mismo con la música multimedia, cuando pruebas un juego de plataformas y puzzles esperas que en algún momento se resuelvan varios acertijos o que tu pj salte en zonas intrincadas. Algo de eso habrá, sino no sería un juego de plataformas. Dos más dos son... cuatro. Es una certeza.

Es lo más fácil de entender. Ya no solo en medio de sistemas establecidos por ordenador, sino en narrativa damos por sentado las historias. Cuando el héroe va a rescatar a la princesa, entendemos pues, que será una épica heroica muy de acuerdo con los estandartes históricos. Sabemos por cortesía de los escritos de antiguos tiempos lo explicito que fueron los cuentistas para narrar las hazañas populares antiquisimas. Al minotauro lo encerraron en el laberinto por ser un engendro hijo de incestos terribles, a Odin lo colgaron del cuello sufriendo las penas incesantes a la intemperie, día y noche encallado hasta pasar decenios. Estas epopeyas griegas o nórdicas contienen una primera fase ya entendida de sufrimiento, de tensión indeleble que precede a el evento glorioso; en el sentido resolutivo de la palabra: el héroe rescata a la joven del laberinto, Odin tras mucha tortura se vuelve rey de Asgard, a la postre: el mal se purga y la victoria se encuentra gratificante y sabrosa. Las fórmulas antiguas dan valor a la superación del nudo porque sabemos que sin letargos el viaje no es sentido. El ADN del viaje del héroe son el estertor de una complicación y el redentor. A veces el redentor perece, pero triunfa, a veces el estertor se ensancha y consume y el redentor no cumple, pero su legado pasa a una tercera fuente que continuará sus pasos para completar el cometido y tachar el reto. La idea es que se llega a un fin y en el medio de todo haya complicaciones. Es ya no lógica, sino tradición.  

dos más dos son...

En estas ficciones, el camino difuminado empieza a esclarecerse y la respuesta siempre la encontramos. El sentido siempre nos vuelve como trompada. Lo mismo que con el teclado, por costumbre sabemos que todos estas historias contadas, estos caminos narrados, el paso que sigue la oración de un texto tiene una función certera. Sabemos que las historias se basan en un anhelo, en una ideología constructiva. Por algo la ficción épica sirve para inspirarnos, porque deseamos conseguir lo que queremos. «Si alguien ya completó el camino de la serpiente, ¿por qué yo no?» por eso las leyendas son conclusas, completas y exitosas. La clave de toda certeza tiene que tener a priori una certeza.

cuatro.

Haciendo una máxima a las personas, nunca se suelen adentrar seguido a rebuscar en su mundo interior -y menos hoy en día- pero en el fondo se enteran y lo entienden, es un convencimiento interno. Tal vez producto de una emoción de superación y vértigo ante el porvenir que se suma con lo ya contado. "Yo puedo hacerlo, sé hacerlo". Pero tarde o temprano surge una pregunta que nos genera complicación, porque siempre a la larga el gusano de la duda va a actuar. ¿Que ocurre después? todo se queda ahí? ¿qué pasa con el resto?. La vida al principio nos conduce por estos senderos, emprendemos el viaje y puede que incluso lleguemos a un punto efectivo pero definitivamente habrá algo que no vislumbramos y se nos escapa. Porque conocemos el camino principal, las baldosas amarillas, lo marcado, pero no sabemos la incertidumbre que reina debajo del suelo. Cuando creemos correr con el sentido ésta nos vuela la cabeza entre lineas. Porque no nos han contado todos los detalles.  

Dos más dos son cinco

Porque realmente no estábamos prestando atención. 

¿Qué significa...? 


Saquemos de en medio lo evidente: Braid es un juego pretencioso. La idea de hacer un Mario con mecánicas de retroceso es novedosa, pero llenarlo todo con un sentido "adulto" al narrar una historia de "separación" con la princesa nos deja escocidos. Cuando el prota llega hasta el mástil con el dinosaurio y pasa de su jeta nos aclara que no piensa en las boberias de la primera historia del juego de Miyamoto, y eso es malo. -Apenados- "con qué mal pie empezamos, ay" comentan los parroquianos. 

 "No hables de huellas, hormiga, que te subiste a lomos de mi elefante."
- Super mario bros


Comprendemos que su apuesta es la de ser "gris" desde el "vamos". En el sentido más pomposo de la palabra: la música de orquesta se deja de bagatelas, el estilo gráfico imita la de un cuadro en lienzo y lo más importante: la trama está fraccionada. No solo nos dan una narrativa pretendida, sino que además tenemos que comernos pedacitos de narración de lo que el albaricoque con corbata que está arriba opina. Y para colmo la trama es de un comadreo. Un desamor que tiene que volver a surgir o yo-qué-sé con fragmentos de narración inconexas que ni siquiera es barato y fácil adquirir. Un lío. Por suerte la mecánica de retroceso es divertida y los puzles están bien medidos, por lo que lo hace de base un juego competente, lo cual ya es mucho decir. Imagina a Hideo Kojima sacando juegos pretenciosos que no son buenos. No hablo de divertido, sino que sea un queso. Una buena mecánica con llano cimiento es mejor a una idea inflada que con alfiler revienta. No solo hay que hacer, hay que saber hacerlo. Por suerte eso no ocurre aquí: el gameplay se sostiene por si solo sin necesidad de justificarlo con un refuerzo. Aunque todos estos adornos nos hacen crispar los pelos. Tanta floritura artística solo como fondo. Una orquesta entera para un juego de móvil.    

El juego tiene un diseño artístico impresionista de la corriente de Monet. 
Los arreglos de sonido evocan una gala del mil quinientos o más lejos.
¿Qué objeto tiene tanta presentación audiovisual?

Bueno, por más decoro sobrado que haya ahí se puede reír. Eso que expuse tiene el punto culminante de algo esencial. Todas estas decisiones de diseño no son gratuitas, sino fortuitas. Pues verán: al igual que el juego de Miyamoto, el plot de la princesa "de otro castillo" es una excusa para contarnos algo más sistemático. Si bien Mario era ludologia pura con una historia decorativa, aquí la trama decorativa es pura para contarte algo concreto. Porque al igual que las grandes narrativas clásicas, nada es lo que parece, o bien si, pero Braid esconde algo mucho más... bajo. La clave es esta: hay que cerrar los ojos para poder ver. Por esa razón tanto arte, tanta ilustración y apoyo con las emociones, le adjudico todo a una estética de una mente subjetiva y creativa; evocadora de una idea. El arte ilustrativo a veces es afluente; constriñe su simbolismo para que el interprete visualice un todo con las piezas no ojeadas. Algo más grande y profundo. Braid narra una historia contradicha, mucho más resabida y relevante para nosotros que todo lo que nos enteramos a simple vista a los mandos.    

Antes de unir todos los cabos, hablemos de la alegoría. 

¿Qué significa... cuatro?     

Una alegoría es una ficción que utiliza elementos como personajes, lugares, objetos para dar significancia a otros objetos, zonas... Por ejemplo, la lucha entre titánes y dioses se cuenta como premisa para el inicio de una tormenta; la diosa amaterasu que perfora el ojo del elegido como simbologia de un enamoramiento tét-á-tét. Algo tan grande o místico para algo tan concreto. Incluso en videojuego, Yume Nikki se nutre de este tipo de identificación secundaria para resurgir una y otra vez de entre las interpretaciones personales. El juego de Jonathan Blow utiliza este tipo de alegorías, pues incluso el romanceo por el cual otorga el sentido de la aventura es una figuración acartonada del personaje. En efecto, no existe tal cosa como una princesa a socorrer. No existe un amor perdido ni un secuestro literal. Nada de eso es exactamente lo que está pasando. Como mucho, lo más real que tiene Braid es su protagonista, pues es en sus carnes donde se lee lo que realmente ocurre en todo el trayecto por las "baldosas amarillas" de la trama. El sentido de todo no es de recuperación, sino de obtención de logro y consecuencia.  

¿Qué logro busca el protagonista? Tim es una persona posesiva u obsesa de una idea. De esos que no duermen por las noches y que están con la panza vacía mucho tiempo hasta que sus cavilaciones son corroboradas. ¿Suena familiar con alguna rublo académico científico?. Casi diría que es un doble de Raskolnikof: alguien muy enfrascado dentro de sus definiciones. Que busca algún fin, una certeza. La princesa para él significa algún hecho. Y esto es importante, porque realmente, al final, nosotros somos el que la toma en cautiverio, nosotros somos el que debe arrancarla de ese castillo figurado para que Tim cumpla su objetivo único y auténtico. 

Antes había dicho que la estética de Braid cumplía un método narrativo más, pues todas estás características nos invitan a pensar en definiciones artísticas de creación. Empezando a atribuir nombres que pudieron inspirar a Blow, posiblemente tenga que estar John Dome, por un motivo que aclararé más adelante. Dome fue un celebre poeta de la época de Isabel primera de Inglaterra, viejo mundo el que pobló con su arte. No obstante el legado de muchos de ellos sigue vigente y no es para menos. Los poetas son los más grandes maestros de las figuraciones del inconsciente y Dome utiliza la imagen física de algún objeto (imagen) y una idea (significado) para plantear una metáfora. Dos patas de elefante en sentido contrario son parafraseados como símbolo de una separación, una estrella tenue y otra más brillante significando la timidez y la extraversión. Figuraciones metafóricas al fin. El asunto es que fijé su nombre porque él fue el que inspiró al físico Robert Oppenheimer para el nombre del proyecto trinity el mismo que propicia la creación de la primera arma de destrucción masiva.

Los nombres responsables del Proyecto Trinity están simbolicamente marcados en el juego (intepretación no hecha por mi)

   

El significado más puro de todo es la creación de una aventura (significado) para rescatar a la princesa (objeto) que no es más de una forma de decirle a la generación de la primera bomba atómica.  

Braid nos lleva de la mano por la aventura del hombrecillo solitario y de una idea obsesiva que constantemente se escurre de su conciencia. La cuestión jugable es sencillamente de acertijo, ensayo y error, pero la alegoría que nos cuenta es de algo más técnico, un ensayo de laboratorio. El fin que se busca es conseguir descifrar qué significa el malestar del protagonista, qué puede traer de gratificante el tener un objetivo y cuando se cae el velo, la implicación final no es otra que la más destructiva: el fin del mundo. 

Jonathan Blow es un hombre muy pretencioso que de alguna forma consigue colar el significado más descabellado en la aventura más anodina posible. Los sucesos de Braid son producto de una mente enajenada y la búsqueda de Tim no es otra que ocasionar una colosal muerte y agonía. Quizá no directa, porque sabemos que él alega la gloría. Pero supongo que como muchos, al final, olvidan entender lo que hay debajo.



Oppenheimer luego de presenciar la primera prueba exitosa de la ojiva, pensó que se había vuelto en una deidad destructora de muchas capacidades oscuras. Un contraste brutal con lo que la narrativa clásica nos deja entrever de cómo debemos obrar. Los colosos de la historia como Prometeus roban la llama del olimpo para legarla a la tierra y sus gentes, un sacrificio de otredad de dolor y dulzor. Pero lo que hizo Oppen no fue luchar por el bien común, no arrojó lumbre en un espacio cerrado, sino que engulló una colosal nova de potente incandescencia para después estrellarse contra el planeta dejando a su paso un páramo desolado, marchito y muerto. Él se había convertido en un redentor, pero el estertor fue la propia humanidad. 

No fue un deseo concreto de destrucción la que lo impulsó. A priori estaba entusiasmado de poder contribuir al avance de la ciencia, por supuesto que nadie pretende forzar su cabeza para que piense en las vidas que su invento puede llevarse consigo. El que afiló la madera para hacer estaca, el que fundió el acero para hacer la espada, el que inventó la pólvora para el espectáculo de la noche, nadie es consciente de lo mucho que puede hacer eco su invento y las vueltas que puede darles las mentes más violentas. Aunque lo de Oppen fue mucho más sobrio. 

"Sabíamos que el mundo no sería el mismo, algunos rieron, otros lloraron, la mayoría quedó en silencio. Recuerdo la linea de escritura Hindú Bhagavad Ghita «Vishnu trata de persuadir al Principe de que debe cumplir su obligación y, para impresionarlo, toma su forma de muchos brazos y dice "ahora me he convertido en la muerte, el destructor de mundos»"

Si hay un dilema que la humanidad tiene desde que usa la razón es si los límites de la ética y la moral pueden torcerse a favor de la propia evolución de la especie. Una necedad importante que muchos hombres de la historia han llevado a prueba de distintas maneras, cada una más impactante que la anterior. Llevarlo a un estandar de valores no es adecuado, pero puede que el invento del físico haya sido la exposición más directa y absoluta de la historia.   

Qué tan lejos hemos llegado.    

"Ahora todos somos unos hijos de perra" 

Dibujo por: Moosetoss
Devianart: https://www.deviantart.com/moosetoss/art/Braid-119212042

¿Qué valor tiene el "significado"? 

¿Braid oculta todas estas reflexiones? Realmente no tengo idea. El juego nos enseña una alegoría sobre un caso real. Pero enseñar no es lo mismo que reflexionar. Aunque es un escaparate muy llamativo para montar e interpretar, desde ahí nada se mueve. No hay pistas, codas ni enunciados. Parece seguir una filosofía de acertijo de tablero: reúne todas las piezas y ve la figura que forma. ¿Te gustó el caballo?, ahora pasa al siguiente... 

*suspiro*

Desearía salir con más aprendizaje después de pasarme el juego, pero el conocimiento se adquiere antes para saber lo que ocurre después, al escribir sobre el mismo te sientes muy listo, pero es una tontuna. Ya dije que Jonathan Blow es una persona pretenciosa, y lo más que ha conseguido es hacer que las piezas tengan sentido una ves formen la figura. No está mal, tiene talento. Pero con lo que me quedo es con el albaricoque y sus emociones figuradas. Fuera de eso, todo puede pintarse para cada uno.

Pero por más que le esté echando critica no quita que sea un clásico sin atisbo de duda. Ha llovido ríos bajo el puente, pero eso no quita las bondades de su fachada. Ahora tendrá una re.edición por el aniversario ¿número... trece? cosa que tampoco tiene mucho sentido, pero quién soy yo para atribuirle sentido. Supongo que al final me quedó con lo divertido de su jugabilidad.

En la próxima interpretaría The Witness pero ese ya lo hace sin ayuda.

Nunca me creí capaz 

de amar tan violentamente

una bomba nuclear

instalada en nuestras mentes,

se activó y la explosión 

nos dejó aturdidos

ahora dime dónde empieza

y dónde acaba todo este ruido    

"¿viste que blanditas están las nubes? bueno, esas son las bolas y la poronga de mi juego" 
- Super mario bros

                              

jueves, 8 de octubre de 2020

Silent Hill 4: Análisis

Esto será largo, así que empecemos con el primer apartado sin mediar en palabras sobrantes ¿bien? 

ok. 


LA MELANCOLÍA DE QUEDARSE APARTADO 



Silent Hill es una saga que me da mucho miedo. 

Si, ese es el primer apartado.) 

Cada vez que pienso en ella se me ponen los pelos de escarpia. La sensación es como cuando en una película de terror viene el susto y tienes el corazón a mil diastoles de la expectación y la angustia. Pero al ser el videojuego un medio interactivo debes involucrarte para que la trama avance, así que ese toque extra de implicación hace que tu sugestión se eleve el triple o quizás más. La cuantía es relativa pero el terror conecta y cala muy hondo. No es algo que se pueda precisar, aunque, 

Soy raro.  

Cuando era pequeño los videojuegos de terror me daban curiosidad. Sin haber muchos títulos, el genero lo veía a través de un claro cristal; había un perjuicio de "me va a dar miedo" cosa que pasaba  también con las películas como ya lo indiqué, pero aún con todo y mi miedica manera de ser, una de mis sagas favoritas fue Resident Ivil "emparerado de Jill", pero no por los motivos de terror per sé (ni tampoco por lo cheesy y los diálogos what the fuck, que tenía a patadas), era porque poseía ese toque oscuro y opresivo que parecía causarme encanto. También ocurrió con juegos de similar corte como Medievil  o Nightmare Creatures de la extinta Kalisto. Son juegos que quitando la trama y los momentos clave, son interesantes por simplemente generar esa oscura atmósfera. Hmm, diría, a día de hoy recordándolos, que me gustaban más esos juegos que los de plataformas o los de aventura.  

¿Por qué?

Tal vez era un chico con preferencias edgy, pero eso no quitaba que el terror o el horror de gente sollozando y criaturas con espasmitos nerviosos pudiesen conmigo. Siempre le tuve un respeto a el "pánic moment". Cuando un monstruo agitaba los brazos y venía gritando hacia la pantalla, apagaba la consola con la cara tan trillada que podías tallarla en mármol. Pero tenía una cosa que me fascinaba del género, tal vez era esa sensación de algo que no debería ser, pero que es. No sé como explicarlo bien. Pero son momentos que evocan melancolía, como el turno de quedarse parado en el safe room en Resident Evil 2; los videojuegos de terror destilaban ese espacio en blanco que no veía reflejado en juegos para todos los públicos como lo fuera un Crash, donde cada instante de cada nivel evocaban simpatía y animosidad: si te quedabas parado en un juego de miedo, sabías que existía esa sobriedad y frialdad que abandona la proyección pizpireta. No era porque buscara subirme la vanidad al creerme un adulto que no le gustan las "niñerias" o los colores y tonadas alegres, todo eso lo disfrutaba, pero el rocío que destiñe un juego de terror era algo de recesión, lo sentía cicatrizante, de recargo voltaico. Yo nunca fui un chico muy animado, desearía haberlo sido, pero cada vez que lo intentaba necesitaba un tiempo equitativamente proporcional para descansar, quedarme quieto y mirar al vacío. Todo a mi alrededor se movía rápido, ágil, veloz, yo no me sentía de la misma manera y cuando perseguía la aceleración me quedaba exhausto. Tal vez por eso creía que los juegos de miedo me servían como refugio de tanta fatiga mental. Porque allí todo va en slow motion, la música es más lenta y dramática, los gráficos más fríos y sombríos, los movimientos más leves, acartonados y lo más importante: no hay nadie. Por lo general la sensación de soledad hace que te sientas más indefenso. Continuar con esa carga te vulnera para los sustos, eso es lo que buscaban generar; pero para mi, era la calma que solicitaba. Pues verán, allí no hay nada que acompañe tus pasos, en un buen juego de terror todo se siente alejado, descompuesto, fuera de si. Esa imperfección disonante parece que no fue hecho adrede, parece destinado a ser algo completo pero que se quedó a medio camino, algo que no debería, pero que es. Y mientras sea, a mi me funciona para estar en él. Posiblemente por eso me atraen las colinas silenciosas de Silent Hill. 

En Silent Hill no solo existe la sensación que mencioné, sino que también tiene otro elemento que me fascina y me deja introspectivo durante un buen rato: la gran cantidad de simbolismo que maneja producto de su diegesis narrativa. 

En los videojuegos existen símbolos que se usan para que el jugador interprete su accionar pulsando un botón o mandando la señal de una infracción, de ahí deviene el famoso ladrillo con el interrogante en Mario o las estrellas de persecución de la saga de Rockstar. Por lo general son signos que nos guían y que existen fuera del foco central de la acción de dichos verbos. Se usan como post it para que entiendas como tienes que desenvolerte y conocer su lenguaje. Así quién pone un mensaje en el suelo en Dark Souls "Se ataca con R1" o "Peligro en la esquina, enemigo va al boliche" nos dan la matriz para la repetición que debemos hacer. Así nuestro trabajo en Dark Souls sería atacar y ser precavido, el gameplay y sus reglas. Por supuesto que todos los juegos lo tienen y Silent Hill también los posee. Pero además de los símbolos que guían, existe una simbologia que no sirve para tales propósitos conductores ludologicos, sino que dan una perspectiva y un sentido a su mundo y a los personajes que lo habitan -que luego- influyen en los acontecimientos de su historia. En Origins nos dan el "origen" de la niebla y las famosas sirenas cuando cambiamos de realidad. Son señales que estuvieron cuando un momento crucial ocurrió en la vida de Alessa y se repite in perpetum. En Silent Hill 2 la simbologia es parte intrínseca de los duelos internos, y cosas tan simples como garabatos en una pared de un baño nos dan pistas de lo que está ocurriendo a un nivel más significativo. No es algo que sirva para avanzar en un acertijo o que se tenga que indagar para pasar por una puerta, es algo menos pragmático y más interpretativo, como un tatoo que te pones por alguien o algo especial. Lo que ocurre es que la pintura aquí luego se vuelve corpórea. Sabido es que Pyramid Head además de ser un enemigo recurrente a batir, es la representación simbólica de los deseos frustrados de James, su protagonista. Y como él hay decenas de dichas canalizaciones repartidas por todo el pueblo. Ellas nos dan claves para entender que las peleas de su protagonista no solo es externa, sino también interna, de tripas corazón. Pasamos por pasillos, pero pueden ser catacumbas y recovecos de la psique humana, interpretando como pasillos. Ya que, como sabemos, desde nuestra perspectiva, no podemos ver lo que hay en nuestro cerebro. Osea que los lugares físicos son los que nuestro cerebro acolcha. También cierto es que nuestra identidad, para los otros son los lugares de nuestra casa, nuestro barrio, etc. Si recuerdas a pepito, no lo recuerdas solamente en un vacío, lo recuerdas en un sitio y este sitio recuerda otro y en fin. Añadido queda que de alguna manera los otros también son parte de nosotros y donde ellos nos perciben, también nos percibimos nosotros, y como no podemos ver más allá de lo que la retina vislumbra, nuestra residencia lo es también para nuestra conciencia. Por eso tanta guerra con la simbologia de escenarios, pues ocurre que... los personajes que visitan Silent Hill son personas con severos diques inconscientes, que desde pequeños han sufrido un dolor intenso, una angustia que los ha definido, los ha trastornado y los ha trasladado a un lugar remoto, del que no pueden salir sino es con una terapia extensa y profunda. El pueblo de SIlent Hill exterioriza los "lugares" de estas personas donde sufrieron estos traumas y genera entes que baten física y persiguen incansables y juiciosos a todo aquel que se remonta a estos quiebres. Pero lo que importa realmente es la implicación de esto, ya que para el que presenta estas proyecciones, en su interior es "siempre así". Lo que implica que todo lo que ocurre "en el otro mundo" es simbólico, pero no por eso menos real para el que lo padece. Porque esta ya es su realidad interior. A veces me pongo a pensar en si el pueblo puede sentir empatia y por eso sabe reptar y conocernos más que un espejo, ¿será cierto eso? no lo sé, quizá puede que el lugar no sea más cruel que la vida que los trágicos protagonistas tuvieron. Tal vez solo represente vagamente la desdicha que tiene que recomponerse para salir adelante. Pero lo que digo solo es un juicio de valor que, supongo, es erróneo. Porque los causantes de la maldición del pueblo son personas abyectas y más destructivas que el pueblo en si. Por lo que, posiblemente, el pueblo no busque una redención positiva sino, solamente, una conclusión.

La nuestra.


I run

I fall

What ripped away?

check my body

What it body or soul? 

not again, not again, not again...

this dream i can´t awake

What is real?, What is real?, What is real?...

it´s getting hard for me to take


Mayormente lo que la gente estima interesante de Silent Hill es el pueblo y lo que proyecta, esto cubre al crítico con un manto de superioridad por saberse las mis fórmulas significativas del pueblo /ejem) pero no es todo lo que hay para ver. Ya que los ritos y la simbologia que manejan los juegos también es satánica, pagana y de brujería. Todos los símbolos que representan una cruz invertida, un nacimiento y una muerte, una caída, un resurgimiento, un sol, una luna, todo aquí significa algo corrupto, un aborto de otra dimensión que quiere penetrar este mundo, conjurado por la vesanica orden cultista que reside en el pueblo y sus instituciones. En los acontecimientos que preceden a todos los juegos, la orden ha fraguado las tropelías y han recitado todos los ritos que han terminado carcomiendo el tejido vivo de esta realidad para dejar pasar al mal, criaturas que no deberían existir pero que sin embargo lo hacen. Convertidos en carneros de dos patas, tumores de tres o más cabezas, deformidades indecibles que tienen tamaños y formas indescriptibles para el humano cuerdo y que sin embargo proyectan las personas dolientes. El objetivo de todas estas anomalías, para los cultistas, es traer a un "dios" que brindará la "paz" que tanto han predicado los santos y los juglares de otros siglos anteriores. Pero como toda secta en la vida real, sabemos que incluso si fuera posible hacer algo como esto, para un psicópata no tiene sentido la paz y jamás la tendrá. Por mucho que rasgue el interior de la tierra. Por mucho que cabe hasta lo más hondo. Todo lo que encontrará es un enorme cráter sin nada en él. 

Quizás de eso trata Silent Hill 4. De la búsqueda de algo que no se tiene y por más que lo hagas, no lo encontraras, porque el hueco no se puede llenar, ya que nació contigo. Al menos, así es para Walter Sullivan que busca recuperar algo que jamás tuvo. 

El amor de una madre.


BREVE RESUMEN DE LA TRAMA DE SILENT HILL 4

La vida de Henry Townsheand cambia repentinamente un día que la puerta de su departamento 302 aparece encadenada, clausurandola celosamente desde dentro. No hay llaves para abrir el candado y por más que llame, grite y golpee los inquilinos que viven en su piso no pueden oírle. Una inscripción en rojo debajo de la mirilla reza "¡No salgas!, Walter", además de esto, últimamente tiene unas raras visiones donde no reconoce su propia casa y espectros se filtran de las paredes para atormentarle en sus sueños. Todo esto le desconcierta de una manera extraña, ¿Quién es Walter? ¿Por qué le suceden las pesadillas? ¿Quién cerró la puerta? ¿Por qué nadie le oye?, todas estas incógnitas se agrandan un día que en una pared de su baño emerge un agujero donde no parece tener fondo. 

En el juego Henry puede inspeccionar su departamento y mirar por la ventana camino a la calle, también puede oír la radio y llamar por el teléfono, cosa rara, porque la linea está cortada. Todas estas interacciones ayudaran al jugador a generar un contexto; por la radio escuchara breves narraciones policiales de extraños asesinatos y otras escabrosidades, por el teléfono oirá llamadas de personas que (no) reconoce pidiendo socorro y por la ventana verá situaciones que le descolocarán, como a un hombre que se supone ha muerto señalar un cuarto conjunto. Un día, antes de que todo esto sea un hecho sucinto, en la ventana verá que una muchacha bajará por la linea del metro que está al frente de su calle, esto no tiene porqué ser raro para nadie, pero ese mismo día encontrará el hueco en su pared.

Henry después de pensarlo varias veces, decide adentrarse por este agujero ciego y su primera parada se halla en la estación de South Ashlied, la que se encuentra frente a su departamento. Bajando por las escaleras se topa con una mujer de ademanes provocativos, Henry la reconoce (fue la que vio desde la ventana bajar por las escalinatas del metro). La mujer se dirige a Henry y le pregunta que hace él allí si este es su sueño. Con mucha confusión, Henry le aclara su situación, cosa que la mujer medio ignora y se le acerca con intenciones de ligoteo. Cynthia acuerda que este puede acompañarle, empecinada en creer que todo es parte de una extraña ilusión, tal vez con dominio de él por ser lúcido. Después de varios eventos, el "otro mundo" empieza a eructar las criaturas que provocaran más de una calamidad a Henry, comenzando la terrible aventura en la primera parada; las catacumbas del metro. 

/Los personajes que Henry se encuentra a lo largo del juego no son individuos meramente casuales, parcialmente tienen un vínculo con cierta persona que debe cumplir un cometido atroz con ellas, por eso cuando Henry vuelve a encontrarse con Cynthia detrás de una puerta ve un cartel con un lema que pone "tentación". Del otro lado de la misma, la mujer yace en el suelo con signos de haber sufrido un ataque ensañado y salvaje de un cruel homicida, su voz entrecortada denota su estado terminal; al final, la duda de si todo era parte de su inconsciente vuelve a surgir. El chico, con una voz calmada y compugída, termina cediendo a la compasión y lo afirma. Al pasar los segundos, la mujer fenece en sus brazos. 

Here´s lullaby to close your eyes (goodbye)

it was always yoy that i despised

i don´t feel enough for you to cry (oh well)

here´s a lullaby to close your eyes (goodbye)

goodbye...

goodbye...

goodbye...

Pasa, no se sabe cuanto, pero el tiempo pasa. Henry recuerda el brutal ataque y el hallazgo del cuerpo como si hubiera sido hace unos segundos, vuelve a abrir los ojos y se encuentra en su departamento. Escucha las sirenas de la policía y los paramedicos de una ambulancia. Sabiendo el destino de la víctima, Henry decide recapitular todo lo que ocurrió y concluir que, en efecto, nada de eso fue un sueño. Fue algo mucho más siniestro y mucho más real. En la radio dicen que este asesinato tenía los signos de un pertrechador, que dejaba marcado números en sus víctimas. "16121" era la marca que recordó hallar tallado en la espalda de la chica, el homicida escribió esto, pero ¿qué significa?. En la radio sugieren que el caso cumple similitud con otros que ocurrieron hace 17 años, donde el asesino Walter Sullivan cometía sus horrendos crímenes. ¿Walter?, la puerta lleva escrito ese nombre. ¿Será qué...? pero no podía ser el, ya que según fuentes oficiales, lo habían detenido y se había suicidado en la cárcel hace un lustro, la radio nos informa de esto. Lo que está pasando, sea lo que sea, sigue ocurriendo, y algo está sin resolver, Henry sigue en cautiverio y las rarezas no paran de ponerle los pelos de punta. Volviendo a ponerse en pie y con un coraje admirable, renueva su convicción y vuelve a meterse en el agujero. No sabemos que pasa por su cabeza, no suponemos que el sepa que hace lo correcto, mucho menos si siquiera le lleva al mismo destino. En efecto, esta vez lo expulsa en una parada totalmente diferente. 

(oh well..).  

/Notar que todos los lugares que Henry visita en el juego significan algo para el asesino Walter Sullivan, Por ejemplo, en el metro fue donde conoció a Cynthia y se enamoró de ella, además de que posiblemente estuviera pasando allí las noches por una temporada, ya que la gente lo criticaba por llevar "pingajos" e ir zaparrastroso. Tal vez por eso el lema "tentación" en ella, la simbologia se hace de notar nuevamente por el vínculo breve e intenso. Todos los lugares que incurre Henry son algún espacio concreto, vital para el asesino, y la siguiente parada tiene un peso más antiguo, siendo las inmediaciones de un orfanato abandonado. 

Cuando Henry llega allí se encuentra con un extraño "turista" que le habla de una sagrada piedra y cuestiones vinculadas con la orden. Con el tiempo Henry entiende que el orfanato era manejado por la secta de Silent Hill y que de hecho adoctrinaban a los pequeños para formar parte de la religión cultista. En la zona encuentra a un pequeño muchacho que no parece pisparse de mucho, cuando la cinemática termina el pequeño desaparece en un halo de misterio para Henry. Después de que hacemos unos puzzles, conseguimos colarnos en el interior del orfanato y vemos al mismo fanático inmolarse y grabar el número "17121", el joven parece haber cometido el acto con placer, no cabe duda de su condición psiquiatrica, al morir se convierte en la víctima indirecta de Sullivan. 

El "nivel" se completa, Henry vuelve al temible agujero donde se pierde en dos paradas más: la primera es una instalación ubicada cerca del orfanato, donde enviaban a los chicos para pasar una condena sirviendo como prisión doctrinal y la segunda en un bloque de apartamentos, donde nos encontramos con un investigador que también se ve envuelto en la tragedia al morir por manos de Walter. Dos víctimas mas son cosechadas, pero ¿Para qué la incesante matanza? ¿que propósito tiene todo esto y por qué los números en el dorso de las víctimas?

Entre viaje y viaje, regresando al departamento nos encontramos con breves notas debajo de la puerta y en los aparadores. Con el tiempo nos damos cuenta que pertenecen al residente anterior y nos está comunicando poco a poco sus hallazgos. Resulta que el hombre indagaba acerca del cruento culto y fue recolectando más de una pista de todas estas sangrientas cacerías. Su investigación nos es crucial, ya que gracias a él descubrimos que todas estas muertes sirven para un ritual que Sullivan llevo a cabo en vida y que ahora, incluso después de muerto, sigue preparando. Al parecer ni la propia muerte puede detener la convicción enfermiza del brujo. Las cartas del tarot en la mesa son echadas, todos los involucrados, incluyendo Henry, corren peligro.

En la siguiente salida del hueco nos vemos devueltos al departamento pero con la imagen de un aura infernal, todas las paredes parecen hechas de carne y oxido metálico. Un hombre que parece tener un chubasquero negro pica la puerta de la habitación vecina a la nuestra. Después de dar un rodeo en unas escaleras el misterioso hombre empieza a hablarnos. Nos platica sobre una muñeca de trapo que sacó de su gabardina y nos dice que Eileen se la dio en una ocasión cuando era niña, ¿Iba a devolvérselo?.  El siniestro hombre deja la muñeca en la escalera, diciendo que es para nosotros y desaparece. En este momento la identidad de este individuo aún es dudosa, pero su paso firme, la indiferencia por el entorno en que se encuentra y sus palabras obsesas de algo tan concreto nos dejan en claro, inevitablemente, que es alguien con un severo trastorno mental, al tocar la puerta de Eileen nos da la razón de que iba con una idea fija: ¿Walter Sullivan?

Pasados varios momentos intensos en la zona departamental, incluyendo una furtiva entrada a nuestro propio piso para descubrir varios tomos de revistas porno (eeeeh...?), abrimos la puerta del piso 303,  nos encontramos a Eileen con los mismos cortes que una vez tuvo Cynthia y a punto de caer inconsciente, los números tallados en su espalda indican que el asesino ya hizo de las suyas. Ella extiende el brazo y agradece a un joven Walter que está parado frente a ella, imperterrito. Ella desfallece y Henry desconcertado, cae al suelo.     

Otra vez escucha las sirenas. ¿Otra muerte más? ¿Henry no puede salvar a nadie? ¿Su destino es ver perecer sin poder socorrer a estas personas? ¿acaso esa es la tortura que Walter intenta inducirle hasta la locura?, las sirenas suenan con más algarabío, esta vez es de una ambulancia. Puede ser que no todo se haya acabado para Eileen, puede ser... Nuestras suposiciones son confirmadas por dos oficiales que están en la escena del crimen. Ella sigue con vida. Pero la alegría dura poco, porque por más que se haya salvado, aún corre riesgo. En una carta que encontramos debajo de la puerta, el residente anterior de la vivienda, Joseph, nos revela que ella es la víctima 20 y que nosotros completamos la lista al tope como el 21. El designio del diablo, los 21 sacramentos, ¿Walter mató a 19 personas para completar un ritual satánico en un acto totalmente enfermizo y fuera de toda cordura humana?, ¿Esto es lo que causó años de reclusión en el culto?, cuando alguien comete actos tan macabros, usando a las personas como muñecos, un mero juguete vudú, sabes, que está totalmente fuera y que no tiene redención posible. Pero, ¿acaso será que Walter lo sabe y no quiere redención? ¿Qué es lo que busca haciendo todo esto?, esta tan obstinado en completar la lista, tantos años... cobrando hasta su propia vida para el ritual... no, Walter ya no debe siquiera pensar como un humano, no es más que una manifestación oscura y devorada de un asesino en serie, un demonio que camina entre todos los hombres y mujeres. Un ente que cosecha almas para fines sin sentido, Henry debe hacer lo que sea para detenerle. 

Henry continúa su travesía, esta vez, al interior de un sanatorio. Nada más abrir los ojos nos topamos con el asesino haciendo carnicería a uno de los monstruos. Nuestro protagonista huye de él y recorre todo el hospital. Que él este aquí puede ser indicio de algo. La víctima tiene que estar aquí. Después de pasar por varias habitaciones, hallamos la puerta de la sala donde se interna Eileen, ella no nos reconoce y trata de huir de nosotros, pero después de tranquilizarse y sollozar, se da cuenta que la voz tan calmada que oye ya la había notado antes. Henry le pasa a explicar todo lo que sabe referente a lo que fue viendo en las paradas que hizo por el aterrador agujero, Eileen parpadea, él arrastra las frases y escoge un patrón raro de palabras. Ella en todo este rato está callada, tal vez pensando en lo extraño que es este sujeto. ¿Por qué habla tan calmado? ¿Siempre fue así?, recordemos que ella jamás habló con Henry salvo cuando se cruzaron un par de veces para un saludo casual. Pero aún así intuye bondad en los ojos de Henry y termina por acompañarle. Ambos salen para escapar del hospital en estado de corrupción. 

Como curiosidad, esta parte marca recién la mitad de toda la travesía, siendo una historia algo chueca en cuanto a contenido y duración. No por longevidad, sino por algo que ya van a ver más adelante. Otra curiosidad es que Eileen lleva un yeso en el brazo hasta el final del juego, una decisión de diseño muy osca y espantosa, algo digno de los creativos nipones. 

Caminando junto con Eileen sorteamos las criaturas hasta encontrar el conducto hacia nuestro departamento. Pero ya desde el otro lado ella no parece acompañarle, luego de volver a cruzar el agujero Eileen permanece en el hospital, diciendo que no ve ningún hueco ni salida emergente. Es como si estuviera atrapada en el otro mundo. Henry entonces recuerda algo en las cartas, "Hay que ir a lo más hondo" "el interior de la madre", piensa que hay que pasar por los niveles inferiores que fue visitando con anterioridad, volver a los lugares tan preciados o despreciados para Walter. Con un último esfuerzo, volvemos a recorrer todos y cada uno de estos puntos calientes acompañados de una herida Eileen que sigue nuestros pasos como puede.

La pobre... 

Varias zonas adelante nos damos cuenta que Eileen sufre daño y que las marcas de su piel son cada vez más extrañas. Esto Henry lo pasa por alto, de momento. Mientras atraviesan todas estas localizaciones de antaño, nos vamos topando con los fantasmas de las víctimas anteriores de Walter que nos asechan y nos impiden progresar. Cualquier persona normal al ver todo lo que estos dos descubrieron ya habrían perdido la cordura y tirado la toalla, sin embargo ellos, al igual que Walter, saben que si siguen adelante con su plan conseguirán concluir todo. No les queda salida, salvo seguir. 

Walter se topa con su manifestación de niño, haciendo alusión a que "los 21 sacramentos" están cerca de completarse. Luego, este lo carga en brazos, indicando que por fin se reunirá con "madre". ¿Este encuentro es importante?, ¿Por qué Walter es un chico y a la vez un adulto?, pues al parecer a divido su ser en dos, tal vez por una perdida de inocencia y el anhelo de todas sus obsesiones hayan fraccionado su cuerpo y dividió su pureza de su crueldad marchita. Como ya sabemos, Walter ya no es una persona, es algo más siniestro, una maquina de matar, un brujo... no, un monstruo incansable que no frenará hasta cumplir su cometido. 

Corre prisa. 

Henry al recoger y ojear "El tomo carmesí" (la guía "anti ocultismo") nos revela las claves para acabar de una vez con los planes de Walter. Junto con las inscripciones de Joseph, nos dice que "la carne de la madre" y el ataque simbólico de las víctimas que cosechó son necesarios. Y hablando de Joseph... después de ingresar a la habitación 302 vuelta del revés, nos lo encontramos. El sujeto está totalmente consumido por the other world siendo ya parte de sus carnivoras paredes y recovecos, pero incluso en su etapa más maldita, no ha perdido parte de su humanidad. Tal vez la idea de descubrir lo que estaba pasando ha trascendido toda voluntad negativa, realmente sabemos que al igual que Henry, Joseph fue un sujeto altruista, que velaba por la seguridad física y mental de las personas, una explicación plausible es que su bondad no ha sido carcomida del todo y se haya mantenido como una gota pura en la malaria. Por más corrupto que esté su espíritu y envenenada la celda de su alma, se comunica con Henry y con Eileen, les da las últimas claves sobre Walter y nos alienta a destruir el ritual. Pueden conseguirlo. Finalmente, luego de irse, el muro fuera del baño se resquebraja. Pasamos del otro lado y vemos que el muro está intacto. Con una herramienta demolemos esta pared. El lugar destila un olor nauseabundo y pestilente. En las tinieblas de la habitación, un cuerpo yace pútrido y en estado de descomposición. Es innegable, en una cruz improvisada, se puede ver el cadáver de la víctima "11/1/21" Walter Sullivan. El horror es indescriptible, la implicación de su cuerpo pudriéndose en ese cuarto nos da la imagen más retorcida de todo el juego. Henry no supo que estaba haciendo vida normal por más de dos años al lado de un cadáver. Pero ahora no queda tiempo para las contemplaciones, tras inspeccionar mejor, a sus pies unas llaves son recogidas; las que pueden abrir las cadenas de la puerta principal. Finalmente, el camino de la libertad está cerca, pero al abrirla, nos damos cuenta que seguimos en el otro mundo, tal como Joseph dijo: esto no se terminará hasta que lo detengamos. Henry debe seguir con su cometido si quiere tener chance, es la única salida.  

Posterior al macabro hallazgo y la apertura final, atendemos a las pistas finales y vamos al departamento de la persona que vio a Walter cuando recién había nacido, el intendente. Descubrimos que el hombre tenía el cordón umbilical del recién nacido encerrado en una caja roja. (El intendente tampoco tenía muchos cables en el enchufe), recordamos que que el libro nos indica utilizar parte de la madre, ¿este trozo será suficiente?. En ese momento Eileen es poseída y regresa a la habitación 302. 

Henry no la detiene, Henry es un poco lento. 

Pero inmediatamente va a por ella. Al seguir su rastro, al otro lado de la habitación no hay nadie, el cuerpo de Walter desapareció, pero en su lugar el hueco del suelo emite un color extraño, después de mirarla por un rato Henry se da cuenta que es otro portal, posiblemente el último que cruzará en toda esta historia. Otra vez, haciendo de tripas corazón como la primera vez, se tira por el agujero y llega a la zona final del juego: debajo del mundo terrenal. 

En ella una maquinaría llena de un líquido rojo espeso esta en funcionamiento y en una pasarela aledaña Eileen se acerca con mirada perdida hacia la misma. Walter se enfrenta a Henry y nos dice abiertamente que es el último sacramento, así que va a matarle. Pero al lado de los dos, se encuentra una criatura encadenada chillando. Varios cuerpos con lanzas están apostadas en las esquinas. Rápidamente nos damos cuenta. El verdadero cuerpo de Walter no es el que tenemos delante, sino al costado, tenido en los ganchos, como la representación vivaz de la criatura en que se convirtió hace mucho tiempo. Las lanzas son los símbolos de las víctimas y debemos atacarle con ellas. Después de conseguir meter el cordón umbilical y atravesarle con las lanzas, Walter Sullivan, con una sonrisa psicópata que defenestra su rostro, muere -finalmente- y desaparece para siempre de todos los mundos. 

Todo se oscurece... 

Dependiendo de según que requisitos obtendremos un final u otro. Los dos finales más significativos son el completamente positivo y el completamente negativo. El primero nos muestra a Eileen, después de que la rescatamos en el hospital. El sol brilla y cubre la piel cicatrizada de la muchacha, ella está feliz. En una imagen típica de estos momentos, Henry aparece con unas flores y se las deja a un lado. Ella nos comenta que es hora de abandonar el departamento y, ante un futuro incierto, como los buenos, no sabrán los que les deparará. La vida aún puede brindarles sorpresas y devenires. La aventura aún no acaba y disfrutarán del viaje a cada instante. O al menos, esa es la idea, disfrutar del camino y no preocuparse por el final. Como los viajes deben ser. Seguir adelante, salir del hueco y avanzar. Ese es el camino a seguir.

Por el contrario, el completamente negativo nos sumerge en el apartamento, donde los dos Walter Sullivan habitan en él. Eileen y Henry fueron consumidos por el otro mundo y los 21 sacramentos fueron completados. El menor está jubiloso y abraza el sofá por entero corroído. Diciendo que jamás abandonará a su madre de nuevo. El mayor, en contrapartida, está desolado, se siente abatido, tal vez porque su cometido no le ha llenado. No ha sido lo que él esperaba. Si, tantos años con una idea fija, pensando que por fin tendría lo que quiso y al final, nada es como pensaba. Como una flor en el sótano, completamente sola y a punto de marchitarse. Walter entendió que no se puede recuperar aquello que nunca se tuvo. El hueco de su corazón, sigue estando vacío y todos sus actos no le trajeron el amor ni la felicidad. Ahora ya es tarde, no hay nada que se pueda remediar. Es un viaje solo de ida. Se quedará ahí, pensando en el cráter del mundo y como aún sigue sin estar completo, gota por gota, el agua del tiempo se filtrará en su espíritu sin llegar a sus vibraciones vitales, como un accidente que nadie reparará 

jamás.

.

.

I want a cup that overflows with love

Although it´s not enough to fill my heart...

I want a barrel full of love

Although i know it´s not enough to fill my heart...

I want a river full of love

But then i know the holes will still remain...

I need an ocean full of love 

Although i know the holes still remain...


ANÁLISIS UNO DE 21 

La vida de Walter Sullivan desde que nació se vio sumergida en las profundidades más angostas y lúgubres de la condición humana. En palabras del intendente, los padres del niño lo abandonaron cuando recién había nacido y desde pequeño en el orfanato Wish House fue maltratado, adoctrinado por una secta satánica enfermiza y colérica. La sociedad que Walter conoció fuera de la doctrina criminal fue casi nula, la conexión emocional y vínculo social fue más pequeña que una mota de polvo al salir el sol por una ventana capada. Su enseñanza cruel, su rencor existencial con su madre por haberlo dejado y las pocas migajas de interacción humana desde su más tierna infancia degeneraron la mente de Walter, haciendo de él una persona trastornada, completamente enajenada y sin ningún apego por nada que no sea su propio deseo esquizo. Hay un momento, justo al final del juego, donde Eileen siente pena sincera por él. "No lo conseguirá" dice, abatida "Incluso con todo, no conseguirá lo que busca", el misticismo fue la única bala en la recámara de Walter y se disparó a bocajarro. Una vida traumatica llena de dolor y sin poder entenderse generaron los monstruos aborrecibles, productos de su mente insana. Las víctimas de su asesinato, las criaturas que pululan este horrible mundo, donde solo Walter está y donde ni siquiera se siente completamente cómodo. 

"Nadie lo hace... los más valientes se quedan un tiempo, lo resuelven y salen, pero nadie construye un castillo en el desquicio para quedarse a vivir en él. Ningún humano hace eso por voluntad propia. No funciona así..." 

Todo esto es una representación fiel de un asesino anhelante que ni en cine slasher podrían hacer bien pero ¿saben una cosa? hay algo mucho más aterrador e indescriptible que Walter y sus fechorías; más terrible que mil psicópatas y que todos los males del mundo. Lo juro. Si juntaras al mal encarnado y le pusieran un rostro ¿que te imaginarías?, seguramente nadie se imaginaría que tuviera la cara de un muchacho joven con pantalones y camiseta sencilla y además de todo esto es... es...

tímido.





HENRY  

Cierto es que es idiota, cierto es que es frío como un tempano de hielo, pero es nuestro tempano.

Nah

Lo curioso del protagonista es que puede decirse ser la antitesis de Walter. "¿Henry el vecino? lo vi pocas veces, pero solo nos saludamos, no parece ser alguien muy social..." el protagonista es alguien apagado, sin carisma y sin cavilación alguna. Incluso diríamos que es una persona plana. No solo a nivel de carácter es vacío, sino que por el lugar donde reside demuestra una clara introversión: pocos decorativos, gustos sencillos por la fotografía y las revistas, la zona nos nos da pista de algo que él parezca anhelar o desear, solamente está ahí; a diferencia de Eileen que ríe, juega, sale de fiesta y conserva peluches, Henry no proyecta nada, su pieza está pelada ¡C0m0 Su 4Lm4aa4!. Más atrás dije que los lugares comunes eran parte indispensable de nuestra identidad. Henry y su casa corroboran mi hipótesis. Podríamos achacar esto a un diseño de escenario neutral para que todo el mundo note que "no hay nada fuera de lo común" hasta que el chamuco salga y el quilombo se note. Es una posibilidad, pero yo no estoy del todo de acuerdo. Henry cuando se comunica lo hace con una voz muy baja, las palabras que utiliza no son de alguien que se exprese mucho, las frases que construye son vagas y tampoco se esfuerza sobremanera por entablar diálogos, en definitiva, es alguien asocial y solitario, que quizá ha escaseado la virtud del diálogo toda su vida. No tiene porque ser algo negativo, las personas introspectivas rara vez disfrutan hablando con varios, solamente lo hacen con muy pocos y solo si los perciben de mucha confianza. Pero tal vez el juego, además de su trama principal, nos este dando algunas señas simbólicas de un resguardo voluntario, pero poco sano. 

Hablemos de la puerta. 



La puerta de Henry está clausurada. Podrían haber puesto un pestillo o una tabla, una cerradura con números, pero no; está cerrada con varias cadenas, más de las necesarias -es un abuso-. A nivel trama sabemos que eso es así porque Walter encerró a su presa para que no pueda escapar, lo mismo hizo con Joseph el residente anterior. Pero quiero detallar a nivel meta lo que esto significa. Las extra-cerraduras nos puede estar indicando un encierro, si, pero que esté desde dentro nos dan una idea curiosa. Por lo general, cuando nosotros somos tímidos lo que pretendemos hacer es encerrarnos dentro de nosotros mismos. Una psicóloga dijo una vez que podemos construir la represión de nuestras emociones como el estar encerrado en una casa. "Los golpeteos de alguien que nos pide salir, nos causa ansiedad." Es una analogía muy certera, ya que Henry es una persona encerrada, no solo de los demás, sino dentro de si misma, los pocos decorados, los objetos, todo nos dan la clave indicada y los candados puestos desde dentro nos dan la imagen correcta. 

"No es que él se haya encerrado fuera de los ojos del mundo, es que ha encerrado al mundo y lo mantiene fuera de él"  

Y así nos damos cuenta que la simbologia que quieren representar aquí es de represión, no necesariamente voluntaria, pero un alejamiento que daña al fin y al cabo. Tal vez por miedo, tal vez por trauma. Pero lo que nos indican es que Henry tiene que liberar las ataduras, no solo para salir al exterior, sino para dejar entrar el exterior. Lo mismo, pero dado la vuelta. Tiene que liberarse y empezar a vivir. Enfrentar a Walter no solo significa liberar el mundo del mal, sino también liberarse de si mismo. El final con Eileen en el hospital nos deja claro que tal vez ya pasó esa etapa, resolvió sus problemas y ahora empezará a socializar de verdad. A pasar momentos con otra persona, a dejar ir los males y los rencores y dejar entrar nuevas sensaciones, algo que Walter no pudo hacer y no lo pensaba hacer, porque viraba para el otro lado. La antitesis del uno y el otro, el caos y la armonía, el desprecio y el aprecio, el misantropismo y el altruismo, el que no se puede admirar y el ejemplo a seguir, el retener un recuerdo y el liberarse de él, el construir un castillo en la locura y vivir en él y el enfrentarlo, conseguir resolverlo y salir de ahí. Simbólicamente, Walter y Henry son las dos caras de una misma moneda. Ambos con la disposición opuesta. 

Bueno, bueno, basta de hablar de Kurt cobain y el peñasco humano. Ahora quiero incidir en un punto más relacionado al diseño, porque si, por mucho ensayo que haya, no quita que esto es un producto hecho por chinos y por tanto tiene defectos notables. 

Los chinos son mu´ raros

SILENT HILL 4: LO MALO

Silent Hill 4 no es perfecto. No es una obra maestra, ya que tiene cosas poco pulidas y decisiones de diseño que me parecen algo cuestionables. Por ejemplo, la reanudación de los niveles que ya pasamos, el ir y venir por el mismo sitio con uno o dos cambios menores no es algo que me parezca bueno, es detallado, pero cansino. Entiendo que en los juegos anteriores también había que recular, pero el diseño de escenario tipo sandbox hacía que el volver a transitarlas no se sintiera tan forzado, después de todo, en una ciudad abierta hay que pasear un poco. Ir a un sitio para pasar a otro. Pero en The Room las zonas son muy diferenciadas y lineales, no hay un punto de conexión más allá del hueco y se nota muchísimo cuando cambiamos de escenario. El diseño tipo "level" aquí es notable y el volver a reciclarlos rompe la inmersión. Algunos también se quejan del inventario limitado en comparación de los anteriores juegos y el ir y volver por el hueco se convierte en una mecánica repetitiva y se gasta pronto, estoy de acuerdo. También tiene esa absurda manía de los juegos de puzzles de recoger un peluche para sacar una llave que abre un cofre que guarda otra llave que abre una puerta. Un diseño que aletarga artificialmente el juego para que tengamos una justificación a nuestro avance para moverse a paso de tortuga. 

Que avancemos lento no tiene que ser malo, pero hacerlo por un motivo tan risible es algo que perjudica la sugestión y termina por conducir el gameplay de la narrativa en cosas distintas. Casi hablaríamos de disociación gameplay-narración (ejem), porque es muy difícil imaginarse todos estos puzzles de manera que tengan sentido para la trama, incluso para un mundo donde suceden locuras como en este. El llamado gamey es muy recurrente aquí pero no se puede hacer nada para remediarlo, ya que es una elección hecha por costumbre. Así se hacen las cosas y hay que aguantarlo. Por suerte los videojuegos han evolucionado mucho desde que comenzamos el nuevo milenio. Los juegos de Silent Hill nos lo deja más que claro. Y eso, es bueno. 

También. algo más de sensaciones, sentí incomodidad por las escenas con Eileen herida. Entiendo que ella necesite protección y no pueda llevar armas de mucho peso o de largo calibre, pero que tenga que reventar la cabeza de los monstruos con un bolso es algo un poco feo y pelin arquetipico. Aunque luego puede llevar otras armas, lo cual se agradece, pero sigue siendo un patrón muy marcado. (No se como chota haces para que un bicho que mide tres cuadras muera con un bolsazo de fino cuero, pero la física del estereotipo funciona). Se perdona porque es un juego de 2004 y hay que entender que por ese año también rondaba el "HEEEEELP" que reventaba los tímpanos de Ashley en Resident Evil 4. Como tal era bastante peor para la salud de nuestros sentidos. Además que el Silent Hill anterior lo protagonizó una chica que, aunque bonita, no iba sexualizada, así que es algo de agradecer.

Conclusión 

Fuera de todos estos elementos la historia se disfruta. No, no lo jugué, jamás jugaría un juego de Silent Hill solo. No estoy puto loco de la cabeza. Pero es innegable las virtudes que tienen y por eso hay que darles un repaso aunque sea sacado en un gameplay de youtube.

Mi opinión sincera es que disfruto poco de los juegos de miedo, pero me siguen atrayendo como polilla a la lumbre. Ya dije antes que muy pocos juegos te dejan una sensación oscura, de imperfección. Por lo general todos se esfuerzan en acomodar esa sensación y quitarla del medio, porque es una molestia. Pero de vez en cuando está bien pasarse por los viaductos lúgubres y la música disonante de los juegos de miedo. Eso si, sin jumpscares baratos. 

Uf... se me hizo un revoltijo muy curioso aquí. Se nota que no disfruto muco separando los apartados de los que hablo y prefiero ir de corrido. Por el bien del lector quise separarlo todo, aunque de corazón espero que haya quedado decente. Oh well, hora de acomodar todas las ideas y soltarlas de un golpe efectivo, veamos hmm: si tuviera que quedarme con un párrafo sobre Silent Hill, sería con este: 

Silent Hill es un juego oscuro y desolador, las historias y los traumas que sus personajes viven son abominables y te descolocan completamente. El viaje de muchos de ellos acaban en tragedia, en un brusco parón, en un topetazo indeleble. El pueblo de Silent Hill busca una conclusión, sin importar que esta sea buena o mala. Pero muchas veces sacamos los finales positivos y estas son de superación y avance. A diferencia de muchas películas de terror donde el psicópata siempre termina ganando, los juegos de Silent Hill siempre acaban con una nota de esperanza. Por más mal que hayas pasado, se puede superar y encontrar la felicidad, ante tanta oscuridad, el amor puede volver a surgir. Tal vez el mundo real no tenga ese significado, pero en este juego, Walter es el antagonista y Henry el protagonista. 

Por algo será. 

Además la música de Akira yamaoka es DIOS y es la mejor de toda la industria de los videojuegos, 

corta. 

sábado, 3 de octubre de 2020

Reseñas en 45 segundos ¡o menos!



Terraría, minecraft 2D, spelunky de minar. Contiene los mejores graficos de la generación actual, en 2D y un apartado estilistico que envidiaria cualquier trabajador de Mojang. Además de eso, su intencionalidad es efectiva y su profundidad muy acorde a su tono, que busca ofrecer al jugador una dificultad aceptable sin mucha escala. Quizá algo falto de evolución y repetitivad excesiva, pero con todo es un juego 2D aceptable y mejor Minecraft que Minecraft. Humor referencial hasta hartar, sentido de construcción amable pero exigente y hogareños que se acomodan a su nuevo habitat como les surja, un matatiempos perfectos para aquel que no busca ningún tipo de pretención más allá de piantarse y morir parado. También multiplayer completo. 

Club penguin, un juego rol multiplayer donde se puede disfrutar de multiples minijuegos con multiples amigos, desconocidos y posibles ligues amorosos. La idea es que tanto tu como los tuyos pasen una jornada amena. Más allá de eso a nivel técnologico flaquea cual juego de flash y la mayoria de las veces los pibes se comportan como en un chat de facebook. Una excusa, se mire donde se mire, para poder socializar en un mundo virtual. ¿Funciona? si, ¿Podría ser mejor? también. Lo mejor del juego (desde mi perspectiva) es la cantidad sobrada de vestuario con distintos accesorios casuales y aditamentos pop.

among us es un juego de especulación particularmente complicado para mi, debido a el motivo sencillo que requiere ser un bastardo sin corazón para ganar, diez jugadores uno es impostor otros no lo son, para nada, no. 

fall guys es un juego trampolín, lo montas, te caes y te vuelves a subir. Muchos jugadores, partidas rápidas y poca imaginación, es programa televisivo el juego. 

Persona 5 va de chicos en época efervescente que tienen poderes y un deber cívico, pero además de eso tiene como protagonista a tu propia preferencia y tu habilidad empática para decidir.

Genshin impact te deja "libre" en breath of the wild con waifus, tus padres no te dejaran como aquel niño del puente, o si lo hacen, tienes el mundo entero a tus pies, como aquel niño del puente. Espero. 

Los crash tiene la habilidad de hacer su dificultad el cúlmen de su durabilidad, un nivel te puede durar 1 hora, también dependiendo de tu perscepción del tiempo puede durar más, por eso mucho niño lo juega. 

El corazón a veces te pide una novela visual y la mejor de todas es Katawa Shoujo, pero si quieres intensidad desmedida y a corto plazo |doki doki|literature club es la siguente opción. También existe P.T.

Mario salta, el mundo se aleja, mario se aleja, un mundo se acerca, un nuevo orden se establece. El epitome del salto genera los nuevos videojuegos. Nintendo nace, el mundo se contrae y florece la ludodogía. 

Undertale tiene fallos gordos, un humor demasiado cargante a veces, pero un corazón de oro, algo tan sencillo como la historia de la historia de la historia, puede llegarte, por eso este fan-fic juego llego a lo más alto en la mente de las personas de todo el mundo. 

Touhou es un ir palante en navecitas disfrazado de chicas moe y anime history sin mayores pretenciones y retenciones típicas de esos juegos. Como medio no va a mas, pero como evasión funciona de diez, aunque sea solo para mirar lo que se dejó en el tintero y jugar con la brocheta. 

Enther the gungeon es un rogelike con balas que disparan rafagas, todo es cute, todo es extremo y agil como una partida de Isaac, casi parece que estes jugando a Nuclear Throne, pero no, es Gungeon. 

Isaac es un juego con una premisa que me fascina, porque es como un cuento clásico, a lo hansel y gretel, pero al igual que Hansel y gretel esta tiene una adaptación gore y accionaria mucho mas sanginaria que la original, pero esta si que es buena. 

Emily is away es un juego de citas, no, no es un juego de citas, es un juego contemplación que hace las veces de catársis narrativo sobre aquella vez que no te impulsaste a ir más allá. La oportunidad la querras recuperar, but you only get to do it once.

 God of war carga la forja más brutal y épica que se le recuerda del medio playstation. La definición de "basto" es todo lo que kratos encarna, pero ahora está flaco y débil, mucho más frágil, pero la aventura sigue siendo la misma. 

Asassins creed vall hall a no ha salido, pero de haber salido tendría la misma partida longeva que un juego de rol de the withcer. No tiene más miramientos que ser un juego de rol en tercera persona en un mundo mal copiado y mal formado, un juego excelentemente hecho, pero solo un excelentemente juego a hecho. 

TLOU 2 hace de tripas corazón y revienta tu salud mental con frustración narrativa, una tras otra. Quiere hacerte llegar al colapso mental, casi lo consigue, debería haberlo hecho por entero. Así no estaría escribiendo sobre él. 

RE 7 son mis escritos, al principio son buenos, llegan al cúlmen y parece corto de miras, sin mayor inspiración que un huevo kinder. Despejas la novedad y queda algo anticuado, tal vez sin ideas. 

RE 8 redoblo mi apuesta a que será un 4x2 y espero que lo sea, porque de lo contrario quedará un juego olvidable y nadie quiere olvidarse de los juegos, menos si son buenos. Mejor hacer un juego memorable y malo, que uno bueno y olvidable. Mejor que eso es hacer un 4x2 o 2x4. 

Call of Duty Cold War esta archirecontramilrequetecontra muerto y no por el modo zombie, sino porque está fundido y presurizado a mil grados centigrados. Vida en venus ¡Pero no en Cold war!.