lunes, 26 de octubre de 2020

Braid y la certeza

Dos más dos son cuatro. 

Cuando pulsamos una tecla estamos convencidos que en la pantalla brincará la representación numérica (o gramática) que se muestra en nuestro teclado. Al repetir la rutina tenemos el convencimiento ya asegurado de que al tocar la "a", por lógica, saldrá la "a" en una parte concreta de la pantalla. Esto se extrapola algo más elevado: cuando entras a un artículo esperas ver muchas letras juntas y arrebujadas dando sentido a palabras, que forman frases esenciales que después generan oraciones enteras a un párrafo con sangría, corchetes y (posiblemente) signos interrogantes. Eso se entrevé porque estamos acostumbrados a que el 100% de los artículos escritos contengan estas características básicas. Es el abc de toda la anticipación. Cuando reproduces el vídeo esperas ver imágenes en movimiento, lo mismo con la música multimedia, cuando pruebas un juego de plataformas y puzzles esperas que en algún momento se resuelvan varios acertijos o que tu pj salte en zonas intrincadas. Algo de eso habrá, sino no sería un juego de plataformas. Dos más dos son... cuatro. Es una certeza.

Es lo más fácil de entender. Ya no solo en medio de sistemas establecidos por ordenador, sino en narrativa damos por sentado las historias. Cuando el héroe va a rescatar a la princesa, entendemos pues, que será una épica heroica muy de acuerdo con los estandartes históricos. Sabemos por cortesía de los escritos de antiguos tiempos lo explicito que fueron los cuentistas para narrar las hazañas populares antiquisimas. Al minotauro lo encerraron en el laberinto por ser un engendro hijo de incestos terribles, a Odin lo colgaron del cuello sufriendo las penas incesantes a la intemperie, día y noche encallado hasta pasar decenios. Estas epopeyas griegas o nórdicas contienen una primera fase ya entendida de sufrimiento, de tensión indeleble que precede a el evento glorioso; en el sentido resolutivo de la palabra: el héroe rescata a la joven del laberinto, Odin tras mucha tortura se vuelve rey de Asgard, a la postre: el mal se purga y la victoria se encuentra gratificante y sabrosa. Las fórmulas antiguas dan valor a la superación del nudo porque sabemos que sin letargos el viaje no es sentido. El ADN del viaje del héroe son el estertor de una complicación y el redentor. A veces el redentor perece, pero triunfa, a veces el estertor se ensancha y consume y el redentor no cumple, pero su legado pasa a una tercera fuente que continuará sus pasos para completar el cometido y tachar el reto. La idea es que se llega a un fin y en el medio de todo haya complicaciones. Es ya no lógica, sino tradición.  

dos más dos son...

En estas ficciones, el camino difuminado empieza a esclarecerse y la respuesta siempre la encontramos. El sentido siempre nos vuelve como trompada. Lo mismo que con el teclado, por costumbre sabemos que todos estas historias contadas, estos caminos narrados, el paso que sigue la oración de un texto tiene una función certera. Sabemos que las historias se basan en un anhelo, en una ideología constructiva. Por algo la ficción épica sirve para inspirarnos, porque deseamos conseguir lo que queremos. «Si alguien ya completó el camino de la serpiente, ¿por qué yo no?» por eso las leyendas son conclusas, completas y exitosas. La clave de toda certeza tiene que tener a priori una certeza.

cuatro.

Haciendo una máxima a las personas, nunca se suelen adentrar seguido a rebuscar en su mundo interior -y menos hoy en día- pero en el fondo se enteran y lo entienden, es un convencimiento interno. Tal vez producto de una emoción de superación y vértigo ante el porvenir que se suma con lo ya contado. "Yo puedo hacerlo, sé hacerlo". Pero tarde o temprano surge una pregunta que nos genera complicación, porque siempre a la larga el gusano de la duda va a actuar. ¿Que ocurre después? todo se queda ahí? ¿qué pasa con el resto?. La vida al principio nos conduce por estos senderos, emprendemos el viaje y puede que incluso lleguemos a un punto efectivo pero definitivamente habrá algo que no vislumbramos y se nos escapa. Porque conocemos el camino principal, las baldosas amarillas, lo marcado, pero no sabemos la incertidumbre que reina debajo del suelo. Cuando creemos correr con el sentido ésta nos vuela la cabeza entre lineas. Porque no nos han contado todos los detalles.  

Dos más dos son cinco

Porque realmente no estábamos prestando atención. 

¿Qué significa...? 


Saquemos de en medio lo evidente: Braid es un juego pretencioso. La idea de hacer un Mario con mecánicas de retroceso es novedosa, pero llenarlo todo con un sentido "adulto" al narrar una historia de "separación" con la princesa nos deja escocidos. Cuando el prota llega hasta el mástil con el dinosaurio y pasa de su jeta nos aclara que no piensa en las boberias de la primera historia del juego de Miyamoto, y eso es malo. -Apenados- "con qué mal pie empezamos, ay" comentan los parroquianos. 

 "No hables de huellas, hormiga, que te subiste a lomos de mi elefante."
- Super mario bros


Comprendemos que su apuesta es la de ser "gris" desde el "vamos". En el sentido más pomposo de la palabra: la música de orquesta se deja de bagatelas, el estilo gráfico imita la de un cuadro en lienzo y lo más importante: la trama está fraccionada. No solo nos dan una narrativa pretendida, sino que además tenemos que comernos pedacitos de narración de lo que el albaricoque con corbata que está arriba opina. Y para colmo la trama es de un comadreo. Un desamor que tiene que volver a surgir o yo-qué-sé con fragmentos de narración inconexas que ni siquiera es barato y fácil adquirir. Un lío. Por suerte la mecánica de retroceso es divertida y los puzles están bien medidos, por lo que lo hace de base un juego competente, lo cual ya es mucho decir. Imagina a Hideo Kojima sacando juegos pretenciosos que no son buenos. No hablo de divertido, sino que sea un queso. Una buena mecánica con llano cimiento es mejor a una idea inflada que con alfiler revienta. No solo hay que hacer, hay que saber hacerlo. Por suerte eso no ocurre aquí: el gameplay se sostiene por si solo sin necesidad de justificarlo con un refuerzo. Aunque todos estos adornos nos hacen crispar los pelos. Tanta floritura artística solo como fondo. Una orquesta entera para un juego de móvil.    

El juego tiene un diseño artístico impresionista de la corriente de Monet. 
Los arreglos de sonido evocan una gala del mil quinientos o más lejos.
¿Qué objeto tiene tanta presentación audiovisual?

Bueno, por más decoro sobrado que haya ahí se puede reír. Eso que expuse tiene el punto culminante de algo esencial. Todas estas decisiones de diseño no son gratuitas, sino fortuitas. Pues verán: al igual que el juego de Miyamoto, el plot de la princesa "de otro castillo" es una excusa para contarnos algo más sistemático. Si bien Mario era ludologia pura con una historia decorativa, aquí la trama decorativa es pura para contarte algo concreto. Porque al igual que las grandes narrativas clásicas, nada es lo que parece, o bien si, pero Braid esconde algo mucho más... bajo. La clave es esta: hay que cerrar los ojos para poder ver. Por esa razón tanto arte, tanta ilustración y apoyo con las emociones, le adjudico todo a una estética de una mente subjetiva y creativa; evocadora de una idea. El arte ilustrativo a veces es afluente; constriñe su simbolismo para que el interprete visualice un todo con las piezas no ojeadas. Algo más grande y profundo. Braid narra una historia contradicha, mucho más resabida y relevante para nosotros que todo lo que nos enteramos a simple vista a los mandos.    

Antes de unir todos los cabos, hablemos de la alegoría. 

¿Qué significa... cuatro?     

Una alegoría es una ficción que utiliza elementos como personajes, lugares, objetos para dar significancia a otros objetos, zonas... Por ejemplo, la lucha entre titánes y dioses se cuenta como premisa para el inicio de una tormenta; la diosa amaterasu que perfora el ojo del elegido como simbologia de un enamoramiento tét-á-tét. Algo tan grande o místico para algo tan concreto. Incluso en videojuego, Yume Nikki se nutre de este tipo de identificación secundaria para resurgir una y otra vez de entre las interpretaciones personales. El juego de Jonathan Blow utiliza este tipo de alegorías, pues incluso el romanceo por el cual otorga el sentido de la aventura es una figuración acartonada del personaje. En efecto, no existe tal cosa como una princesa a socorrer. No existe un amor perdido ni un secuestro literal. Nada de eso es exactamente lo que está pasando. Como mucho, lo más real que tiene Braid es su protagonista, pues es en sus carnes donde se lee lo que realmente ocurre en todo el trayecto por las "baldosas amarillas" de la trama. El sentido de todo no es de recuperación, sino de obtención de logro y consecuencia.  

¿Qué logro busca el protagonista? Tim es una persona posesiva u obsesa de una idea. De esos que no duermen por las noches y que están con la panza vacía mucho tiempo hasta que sus cavilaciones son corroboradas. ¿Suena familiar con alguna rublo académico científico?. Casi diría que es un doble de Raskolnikof: alguien muy enfrascado dentro de sus definiciones. Que busca algún fin, una certeza. La princesa para él significa algún hecho. Y esto es importante, porque realmente, al final, nosotros somos el que la toma en cautiverio, nosotros somos el que debe arrancarla de ese castillo figurado para que Tim cumpla su objetivo único y auténtico. 

Antes había dicho que la estética de Braid cumplía un método narrativo más, pues todas estás características nos invitan a pensar en definiciones artísticas de creación. Empezando a atribuir nombres que pudieron inspirar a Blow, posiblemente tenga que estar John Dome, por un motivo que aclararé más adelante. Dome fue un celebre poeta de la época de Isabel primera de Inglaterra, viejo mundo el que pobló con su arte. No obstante el legado de muchos de ellos sigue vigente y no es para menos. Los poetas son los más grandes maestros de las figuraciones del inconsciente y Dome utiliza la imagen física de algún objeto (imagen) y una idea (significado) para plantear una metáfora. Dos patas de elefante en sentido contrario son parafraseados como símbolo de una separación, una estrella tenue y otra más brillante significando la timidez y la extraversión. Figuraciones metafóricas al fin. El asunto es que fijé su nombre porque él fue el que inspiró al físico Robert Oppenheimer para el nombre del proyecto trinity el mismo que propicia la creación de la primera arma de destrucción masiva.

Los nombres responsables del Proyecto Trinity están simbolicamente marcados en el juego (intepretación no hecha por mi)

   

El significado más puro de todo es la creación de una aventura (significado) para rescatar a la princesa (objeto) que no es más de una forma de decirle a la generación de la primera bomba atómica.  

Braid nos lleva de la mano por la aventura del hombrecillo solitario y de una idea obsesiva que constantemente se escurre de su conciencia. La cuestión jugable es sencillamente de acertijo, ensayo y error, pero la alegoría que nos cuenta es de algo más técnico, un ensayo de laboratorio. El fin que se busca es conseguir descifrar qué significa el malestar del protagonista, qué puede traer de gratificante el tener un objetivo y cuando se cae el velo, la implicación final no es otra que la más destructiva: el fin del mundo. 

Jonathan Blow es un hombre muy pretencioso que de alguna forma consigue colar el significado más descabellado en la aventura más anodina posible. Los sucesos de Braid son producto de una mente enajenada y la búsqueda de Tim no es otra que ocasionar una colosal muerte y agonía. Quizá no directa, porque sabemos que él alega la gloría. Pero supongo que como muchos, al final, olvidan entender lo que hay debajo.



Oppenheimer luego de presenciar la primera prueba exitosa de la ojiva, pensó que se había vuelto en una deidad destructora de muchas capacidades oscuras. Un contraste brutal con lo que la narrativa clásica nos deja entrever de cómo debemos obrar. Los colosos de la historia como Prometeus roban la llama del olimpo para legarla a la tierra y sus gentes, un sacrificio de otredad de dolor y dulzor. Pero lo que hizo Oppen no fue luchar por el bien común, no arrojó lumbre en un espacio cerrado, sino que engulló una colosal nova de potente incandescencia para después estrellarse contra el planeta dejando a su paso un páramo desolado, marchito y muerto. Él se había convertido en un redentor, pero el estertor fue la propia humanidad. 

No fue un deseo concreto de destrucción la que lo impulsó. A priori estaba entusiasmado de poder contribuir al avance de la ciencia, por supuesto que nadie pretende forzar su cabeza para que piense en las vidas que su invento puede llevarse consigo. El que afiló la madera para hacer estaca, el que fundió el acero para hacer la espada, el que inventó la pólvora para el espectáculo de la noche, nadie es consciente de lo mucho que puede hacer eco su invento y las vueltas que puede darles las mentes más violentas. Aunque lo de Oppen fue mucho más sobrio. 

"Sabíamos que el mundo no sería el mismo, algunos rieron, otros lloraron, la mayoría quedó en silencio. Recuerdo la linea de escritura Hindú Bhagavad Ghita «Vishnu trata de persuadir al Principe de que debe cumplir su obligación y, para impresionarlo, toma su forma de muchos brazos y dice "ahora me he convertido en la muerte, el destructor de mundos»"

Si hay un dilema que la humanidad tiene desde que usa la razón es si los límites de la ética y la moral pueden torcerse a favor de la propia evolución de la especie. Una necedad importante que muchos hombres de la historia han llevado a prueba de distintas maneras, cada una más impactante que la anterior. Llevarlo a un estandar de valores no es adecuado, pero puede que el invento del físico haya sido la exposición más directa y absoluta de la historia.   

Qué tan lejos hemos llegado.    

"Ahora todos somos unos hijos de perra" 

Dibujo por: Moosetoss
Devianart: https://www.deviantart.com/moosetoss/art/Braid-119212042

¿Qué valor tiene el "significado"? 

¿Braid oculta todas estas reflexiones? Realmente no tengo idea. El juego nos enseña una alegoría sobre un caso real. Pero enseñar no es lo mismo que reflexionar. Aunque es un escaparate muy llamativo para montar e interpretar, desde ahí nada se mueve. No hay pistas, codas ni enunciados. Parece seguir una filosofía de acertijo de tablero: reúne todas las piezas y ve la figura que forma. ¿Te gustó el caballo?, ahora pasa al siguiente... 

*suspiro*

Desearía salir con más aprendizaje después de pasarme el juego, pero el conocimiento se adquiere antes para saber lo que ocurre después, al escribir sobre el mismo te sientes muy listo, pero es una tontuna. Ya dije que Jonathan Blow es una persona pretenciosa, y lo más que ha conseguido es hacer que las piezas tengan sentido una ves formen la figura. No está mal, tiene talento. Pero con lo que me quedo es con el albaricoque y sus emociones figuradas. Fuera de eso, todo puede pintarse para cada uno.

Pero por más que le esté echando critica no quita que sea un clásico sin atisbo de duda. Ha llovido ríos bajo el puente, pero eso no quita las bondades de su fachada. Ahora tendrá una re.edición por el aniversario ¿número... trece? cosa que tampoco tiene mucho sentido, pero quién soy yo para atribuirle sentido. Supongo que al final me quedó con lo divertido de su jugabilidad.

En la próxima interpretaría The Witness pero ese ya lo hace sin ayuda.

Nunca me creí capaz 

de amar tan violentamente

una bomba nuclear

instalada en nuestras mentes,

se activó y la explosión 

nos dejó aturdidos

ahora dime dónde empieza

y dónde acaba todo este ruido    

"¿viste que blanditas están las nubes? bueno, esas son las bolas y la poronga de mi juego" 
- Super mario bros

                              

No hay comentarios.:

Publicar un comentario