sábado, 23 de marzo de 2019

Como Rogue


Rogue-like “Como Rogue” son juegos caracterizados por ser procedurales (que se van generando mientras juegas). Esto quiere decir que tanto escenarios, como enemigos, como fases y (quizá) jefes aparezcan en zapping, al azar.

Ignoremos el inicio de linaje, ya que todo aquel que se inspire en un Rogue no tiene porqué fijarse en un juego base; sino en pautas jugables, como si en un plataformas requieras una plataforma para maniobrar, lo mismo, pero en reglas.

Y entre las auto-impuestas, las variantes y los “rogue-lite”, hay solo dos que siguen vigentes a dia de hoy: la generación procedural y la permadeath.

Pero si nos ponemos exigentes, solo una de esas dos se cumple: la Permadeath. Porque  la procedural… hay un proceso, pero está medido. 
 
Si, es cierto que cada nivel, o “habitación” que te encomiendes a traspasar tiene un factor de cambio, pero como un cartucho pirata que te prometían 1000 juegos en uno, al final solo hay 10, el resto solo cambia el color, por lo tanto: la proceduralidad está dirigida.

Un ejemplo rápido:

Cuando el triangulo entra al bloque, se encuentra a un circulo en el centro y dos en los laterales; el posicionamiento del enemigo está diseñado de antemano, para que el jugador tenga un lugar dónde avanzar. Si hubiera un desbalance, o si las líneas de código estuvieran funcionando cada una como quieran, cuando el mismo triangulo entrase en el corredor, ocurriría esto:


Hay un problema de diseño. Como ven nuestro triangulo no tiene oportunidad entre tanta endemoniada bola (y Bowser), a no ser que tenga un super-dash o este sea el triangulo coseno de la muerte capaz de derrotar a treinta bowser y tres circunferencias finales. Pero esto se arregla escribiendo un algoritmo; en las habitaciones, o quizá fases o grupos de enemigos concretos. La curva de dificultad, al igual que en cualquier juego que se precie, está ajustada. Y cuando más habitaciones pasemos, más difícil o en mayor cantidad vendrán los enemigos. Esto es básico en la construcción de cualquier sistema de niveles, e incluso en rogue-likes es plausible.

Y si pensamos en patrones de ataque o defensa, también es  esencial centrarnos en otros detalles. Fácil es que quisiéramos ir de listos y presentar a nuestro pj débil y cuando vayamos encontrando más ítems o comprando habilidades activas, sea más fuerte. Pero si no hay una forma de medir esa fuerza, pueden ocurrir ciertos conflictos en el cálculo.

The Binding of Isaac tiene un problema muy gordo cuando se trata de calcular el daño de sus ítems. Aunque es cierto que en un juego tan ambicioso con más de 100 objetos no pueda salir todo como en la matrix, hay casos en que los objetos necesitan un nerfeo, porque el desbalance es demencial. Por ejemplo: Hay una posibilidad bastante moderada de que te toque el brimstone; este item es un rayo que al alcanzar a los enemigos más débiles los hace añicos. Muy mal tienes que jugar para que no llegues lejos con él. Es cierto que es la gracia de la aleatoriedad, pero cuando además del brimstone, tienes un objeto que te da 99 bombas, otro que te da 99 llaves y otro que aumenta tu daño 3 barras más, la cosa no queda muy justa que digamos. Es aleatorio, pero fácil. Si me lo preguntan, esto está mal porque la sensación de juego está degenerada.

Otro ejemplo de mal diseño, aunque este sea a propósito, es el de Titan Souls. Este juego cumple una función narrativa por delante, luego viene otra en forma instrumentalista. Pero es, sobre todo, un juego narrativo.

Nuestro héroe aquí tiene un solo hit para matar a un enemigo (que son solo boses, idea extraída de Shadow of the colossus) pero cuentas también con una sola vida. Cuando un boss te toca, mueres al instante y tienes que volver a enfrentarte al mentado hasta acabarlo. El problema del juego reside en esta particularidad. Si bien es ejemplar, por la novedad, también es engorroso por el tedio. El juego no te permite un reinicio rápido y al tener la muerte tan en la nuca te tienes que comer muchas pantallas en negro, y muchas reculaciones que tienes que volver a recuperar. Esto es culpa de una intención metologica meramente expresionista, que cuenta con una estética y un mensaje de desolación y crueldad. El problema es que a diferencia del juego que quiere imitar, aquí todas y cada una de las peleas son ágiles y dinámicas, acabando en un parpadeo con tu muerte o la derrota de un jefe. No hay tiempo para la característica que quiere enseñar. Solo hay frustración por una mecánica torpemente escogida.

Un juego tiene que saber someterse a una expresión mecánica, o si quieres expresión, tienes que saber cómo hacerlo funcionar correctamente con el resto de la ficción o diegesis. No puedes permitir que en un mundo donde eres un poderoso animal acrobático te limite justo cuando te pone a los mandos a hacer volteretas sin más.

¿Alguien recuerda el Superman64? Como si tuviéramos edad para hacerlo. Hay un punto cómico que tiene este juego y es que al ser Superman, tu funcionalidad última es atravesar aros. Porque si, funcionó en Star Fox ¿por qué no en “Superfox-like”? Su problema tampoco viene ligado a que esta sea una mecánica, eso solo lo haría repetitivo, sino que incluso el sistema de vuelo es completamente horripilante. Superman es idiota, no sabe maniobrar bien, se estrella con todos los edificios y para colmo si mueves un poco el control el superhéroe se te sale de orbita. Y la regla más irritante que tiene esta cosa es que si no llegas a completar todas las anillas antes de tiempo tienes que volver a empezar, desde el principio del juego. No importa cuánto hayas avanzado, te regresa de un manotazo al punto de partida. Damos y Caballeras la permadeath definitiva.

La referencia de Superman viene analizada porque su reglamento (antidiegesis) choca con su ficción (diegesis) pero también con la remediación que vienen a ser los controles (extradiegesis) todo un caos absoluto, con metodología obsoleta.

Y el punto de todo esto es que tu juego no puede ser capaz de ser fiel a un Rogue-like, no lo intentes.
Es broma, en realidad puedes hacer lo que quieras. Por más que en The Binding of Isaac haya un desbalance, no quita que sea un juego redondo, con mecánicas divertidas, con narrativa interesante y controles pulidos. Por más que no sea exactamente lo que viene a ser un juego de rol al uso, y por más que solo tome un poquito de Rogue, funciona.

Solo trata que tu juego sea funcional, por favor.



Se acerca la batalla final…
Pero Bowser no sabe que el triangulo tiene un aliado incapaz de perder…
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¡¡¡EL IMPERTURBABLE RAMIEL!!!

lunes, 18 de marzo de 2019

Trio Cornetto: cada vez con más sinsabores




Parece mentira que un par de adolescentes con mucha afición por el cine, un arte ligado enteramente a la observación y valoración puramente visual, hayan creado no una sino, repetidas obras que representan el enorme éxito del entretenimiento palomitero, en donde otros solo pueden soñar con ser directores y solo llegan a escribir fanfiction, fancomics ó fanfilm´s humildes; Edgar Wright y Simon Peg lanzaron el grito de batalla dónde nada, ni nadie quedó indiferente. Adornando sus obras con pieles de grandes caídos, otros natos herederos y otras artes (véase, videojuegos), hicieron que la acción y la comedia, que no eran sino una manera convencional de trabajar una película, ahora tengan un impacto novedoso, que incluso se caracteriza con elegancia, cortesía de los modales ingleses.

Quitemos ahora el sombreado de cine de calité porque como ya dije antes: Edgar Wright no es un artista sensible, sino apasionado. Sus películas no vienen a aleccionarnos, en filosofal, él es impersonal más bien. Su lección es impartida por sus constantes planos, su dinamismo en escena. Si ves Hot Fuzz o Shaw of the dead no vas a encontrar más de lo que es: Un boddy cop y romanticismo en apocalipsis zombie. Pero lo que hace grande a su cine, es que no se nota oquedad o una regresión a la formula. Al igual que los cucuruchos que toman sus personajes, difieren en sabor y todos ellos se disfrutan, porque se nota el ingenio artesanal del heladero ambidiestro, capaz de deleitarnos con una y con la otra, atender la producción. También rápido es su compañero Simon Peg, capaz de crear guiones y personajes excéntricos, tontorrones y queribles. Basta con recordar al estricto Nicholas Sandford o al legendario y elementalmente desequilibrado Larry King que encarna al dedo.  

Un segundo. Descansemos un segundo, y reflexionemos. Narrativamente hablando debemos notar una similitud entre las tres cintas; Shaw of the Dead, Hot Fuzz y The End of the World. Abrir el sarcófago para echarle un ojo a la gracia de cada una es inconcebible sin bibliografias bastante longevas y extensas, cosa que yo no poseo. Pero si algo tengo en común con el buen recibido director, es que ambos tendemos a mirar a nuestro pasado, porque al final, todos lo asimilamos Edgar; te estás haciendo mayor, y sí, yo también. Aunque ahora cuento con 20 zafios años, siento que todo empeora, aunque estoy empachado de sinsabores que me originan malestar emocional, creo que las de Edgar y Simon son más por una estética, una que mismamente se rejuvenecen en constancia con cada cinta.  

Insistente memento morí. Un reloj cronometrado que transmite cada película. Conmocionar con un mensaje así sería extraño, pero Edgar y Simón lo hacen sin habladurías de emergencia, es algo que está ahí desde un principio. El protagonista odiador del amor que es Shawn, que se comporta en pasiva agresión, decepcionado con el mundo, alineado por su trabajo con amigos nerds que no paran de mirar Tv, es objeto, no sujeto, de esa negatividad por avanzar. Quedó encallado, varado, por su novia, que le dejó hace tiempo de hacer caso ya. Todos lo pensamos: es su culpa, es una depresión que sólo se le atribuimos a él, pero que también posee la sociedad; inutilidad, sensación de abandono, desmejoramiento, todo es un reflejo, un flechazo directo al ❤

En Hot Fuzz el protagonista es un hombre curtido, estricto como sargento de chaqueta metálica, duro de roer y más difícil de engañar. Pero al llegar al pueblo de Standford se da cuenta de que el lugar tan apacible que parecía, es una fachada, orquestada por prácticamente todos los pueblerinos, que no ven bien que alguien nuevo entre a cambiar las cosas: se ve un rito al quietismo, a la nostalgia y de manera surrealista lo llevan hasta las últimas consecuencias. 

Finalmente, el protagonista más absorbente de las tres películas: Larry King. El antiguo líder, popular de la escuela, ve como prácticamente el mundo se viene abajo, pero se niega a reconocerlo porque está atrapado en el tiempo. Uno donde él se creía el mejor, dónde todos le querían y veían en él un ejemplo a seguir. Toda su vida está ligada a correr tras ese pasado, y los acontecimientos siguientes hacen ver que incluso el universo le repudia por representar la inproductividad, esa parte que es tan de nosotros como la racionalidad. 

Ya saben, ese que se sienta y ve la televisión, va con sus amigos a reventar la noche o jugar a videojuegos hasta el amanecer. Todos perdemos el tiempo y necesitamos un espacio seguro donde descansar y recargar. El problema es cuando crees que tu vida entera es ese juego que disfrutas, esa serie que admiras o esa noche eterna que se mira reflejada en el culo de botella. Nada es para siempre, todo se deteriora, todo se pierde. Las modas cambian, las relaciones también. Tenemos que aceptar que la estética es solamente eso: una herramienta. Quizá te veas representado por ella, pero tu vida es más que ese amor no correspondido, que esa amistad pasajera, que esa guerra inacabada con la costumbre. 

Y sino me crees, solo confía en Tyler Durden: 

"No eres tu coche, no eres tu billetera, no eres tus pantalones, eres la mierda cantante y dan-
Lo siento. No eres eso tampoco. 

Edgar Wright creó una trilogía que rinde tributo a obras del cine hollywoodense refrescando sus influencias. No conozco a nadie que haya hecho algo así. Pero claro, Edwar Wright es un eterno adolescente y es uno que sí supo entender su pasatiempo, dejando el estancamiento a sus personajes y quedando con la madurez. 

Es algo que todavía tengo que aprender. 

Diría más, pero solo repetiria lo ya mentado, así que en esta situación solo diré:

"Shh silencio, la película está por empezar" 

    

jueves, 7 de marzo de 2019

Slenderman: 10 años alimentando un mito

Slenderman es una criatura errante. Aparece en fotos, en vídeos, en paginas web´s y juegos de desarrolladores Amateurs. Tiene un extraño encanto hortera, de barato. Un hombre delgado y alto con una media envuelta en la cabeza; que se conecta con nosotros a través de señales extrañas, símbolos raros que pueden indicar mil y una cosa, todas ellas, malas.

A diferencia de monstruos de serie B a lo Freddy Kruger, Slenderman no tiene ningún tipo de desarrollo o trasfondo. De hecho lo que puede hacer, lo que busca conseguir y su procedencia es una interrogante puesta con parche en cada medio que protagoniza. Sin embargo, si algo es seguro, es que hay dos conductos de conexión siempre presente cuando se trata con él: un bosquejo inhóspito y un hombre ingenuo grabando, con mucha interferencia y estática en la cámara, a un individuo que nunca imaginó toparse



En realidad esta criatura vio la luz por vez primera en Something Awful, un foro de parodias y chistes tirando a lo horrorifico. En un lejano 2009, Victor Surge, internauta que exploraba la página, vio un post dónde se le pedía al fandom crear a la criatura más desconcertante que se les pudiera ocurrir. Aquel hombre, joven quizá en aquel momento, tuvo la brillante idea de unir un concepto de contrastes, como un collage de colores que corren en perfecto balance estando juntos; azul y rojo, día y noche, fuego y agua, perturbación e inocencia. En un parque dónde niños se divierten, atentos a la lente, no se percatan que en el fondo, se encuentra una situación anormal que se le escapa también al entendimiento del espectador. Un hombre parado, estático, fijándose, al igual que los niños, en el ojo de la cámara. Cuando uno ve esta imagen sin saber de dónde proviene entiende una cosa: la dimensión está curvada. La línea que separa el patio de juegos de los niños se aleja kilometricamente antes de colarse en el árbol donde reposa aquel ente, quizá esperando a poder traspasar esa barrera, expectante.

Esta fue la primera aparición del hombre esbelto.

 


La manzana fue dejada en la cabeza de Robin. Todo el mundo tenía en punto de mira a ese extraño ser, queriendo traspasar la barrera que choca su realidad con la nuestra. Algunos tuvieron más éxito que otros. No obstante, uno de ellos destacó por ser la más inquietante y desconsoladora de todas, aún contra todo pronóstico un grupo de jóvenes decidieron montar su película casera.

Marble Hornest, que de hecho es una serie puesta en Youtube, cuenta con 96 vídeos, los del canal principal, llamados "Entry´s", y los del canal complementario llamado "Totheark". En ella se relata los sucesos de varios estudiantes de cine que pretenden grabar una película de bajo presupuesto. Un día, Jay [el protagonista] decide visitar a Alex, su amigo, para preguntar qué ocurrió con la producción, ya que este se había anclado en un remoto 2006 sin posible avance. Alex se muestra reacio con el tema y decide darle todas las cintas grabadas, pidiéndole sin más miramientos, que las queme, ya que no quiere saber nada más de ellas. Jay se va a su casa y en lugar de hacer lo que su amigo le solicitó, decide ver por su propia cuenta qué contienen las cintas para poder comprender de primera mano qué es lo que tiene a su amigo tan perturbado.

A partir de aquí, ocurren sucesos tras sucesos donde el uso de la cámara de mano es el principal sustento y los eventos extraños y surrealistas el foco de terror. The Operator, que así se llama la criatura, tiene un vínculo con todos los personajes, vigilando sus acciones, los pormenores de sus actos y sus consecuencias. Él siempre estará presente, aunque solo se dejará ver cuando otra vez enciendan la cámara.



The Marble Hornest es una serie extrañamente buena. Porque a pesar de ser lo-fi, con sus efectos generados por computadora y sus actuaciones a veces dejando que desear, tiene muy buenos elementos con los que trabajar. El simbolismo siempre estará presente y los personajes cargan distintos grados de susceptibilidad ante la criatura. Aunque a veces carece de sutileza visual, la constante puesta en escena, el grabado tipo vlog de youtube y la variable duración de muchas cintas dejan un regusto episodico atrayente. Al igual que un vídeo de tu youtuber favorito, siempre vas a tener ganas de ver un vídeo más, y otro, y otro, y cuando te quieras dar cuenta ya son las 6 de la mañana y te pasases toda la noche escuchando lo que te cuenta Jay, sin culpa ninguna.

También, aunque sin grandes cambios narrativos, tiene otro punto a favor: la localización.

En Marble Hornest es dónde Slenderman encontró su hábitat natural: bosques, prados, rutas, edificios abandonados y hoteles desérticos de gente. Aunque no sea algo sobresaliente es admirable la cantidad de lugares que tomaron para poder grabar y moldear la serie a gusto. Marble Hornest tiene suerte de haber caído en manos de chicos tan alejados de las ciudades. Los escenarios son extensos y nunca aburren. Visualmente estimula la sensación de peligro los bosquejos y las paredes de los edificios derruidos causan claustrofobia. Aunque cerca del final se antoja repetitivo el volver a ver otra vez aquella construcción, no llega a hartar del todo. Una serie que tiene 86 episodios y que no hastíe el entorno, es bastante extraño.

Luego de distribuir los derechos, en 2015 basaron una película titulada Always Watching A Marble Hornests Story. Un medio-metraje que ahorra 13 horas de serie para contarnos un diminuto drama amoroso que termina en un capón. Se inventa reglas, como que la marca el símbolo proxy ahora está en la piel y puede controlar tu mente; cuando en la serie en realidad era que los propios protagonistas tenían trastornos graves, el operador solo aumentaba ese delirio. También se salta elementos, como la amnesia que causa la aparición de la figura y su consecuencia en la narrativa. Justificaría el hecho que sea una película de hora y veinte y no consiga desarrollar bien los eventos, no obstante sacarse de la manga una escena de Paranormal Activity pero en pirata, que no da miedo, que verlo es incómodo de la vergüenza a lo absurdo, tampoco ayuda a que el metraje sea más pasajero. Hay una escena, en dónde los protagonistas se preguntan si el operador solo aparece cuando la cámara está encendida, apagarla tal vez hará que desaparezca. La consecuencia de este acto es digna de un Razzie; una lástima que esta película tampoco resalte para tocar siquiera los tobillos de las magnánimas producciones de Hollywood.

¿Y Slenderman 2018?, no la vi, pero voy a llamar a la caridad para que entiendan las consecuencias de hacer un producto basado en un producto. ¿Como cuando descargas un vídeo y lo subes pero se ve en peor calidad?, lo mismo, Slenderman de 144p

Quitando de lado los lazos con las producciones en vídeo, hay que ver los juegos de Slenderman, ¿Qué grandes títulos hay en los casilleros de nuestra mascota favorita? Slender: The Eight Pages, Slender: The Arrival y táh. No quiero ni pensar en todos los clones que hay por ahí, que solo pateando una piedra sale Slendytubbies.

Slender The Eight Pages cuenta con el honor de resucitar el género del terror. Así es: junto con Amnesia es la obra que volvió a llevar el género al mainstream. ¿Cómo? justamente los nuevos medios de comunicación y sus influencers, los youtubers.

Para 2015 Youtube ya era la segunda red social más buscada del mundo. Volviendo a los internautas, la cultura millenial, la "Generation Why" en 2012 eran preadolescentes. El aplastamiento del youtuber sueco "Felix Kjellberg" [Pewdiepie] a Smosh sucedería un año después, pero en 2012 el auge del gameplay produjo que Pewdie ascienda en escalas nunca antes vistas para un youtuber de este nivel. ¿Qué es lo que sube a su canal el Pewdiepie de 2012? juegos de terror, y si la corriente de este género empezaba con Amnesia, avanzaría con con Slender.

Slender: The Eight Pages es un juego basado levemente en Marble Hornest. Con una linterna en mano como acostumbran en la serie, el/la protagonista se mete en una propiedad privada. "Busca las 8 paginas" aparece en pantalla de forma abrupta, tu misión, tu única alternativa, es ir por los papelitos. Cuando vas avanzando en el juego te das cuenta de que hay localizaciones muy similares a los que pasa Jay en la serie: tanques de agua, el túnel, un árbol mustio. Y otras que quizá quisieron replicar, como los baños laberínticos que recuerdan a cierto hospital psiquiátrico. Una vez que agarras una hoja -éstas contienen vagas alusiones a un hombre alto, como los que dibuja Alex- la música empieza a tronar en un sonido persistente; como tambores que anuncian una llegada inminente. Cuando llevas ya cierto recorrido recolectando hojas, la música vuelve a cambiar, acelerando las pulsaciones de los tambores, creando una sensación de urgencia absoluta. Teniendo en cuenta que tu interacción se basa en caminar hacia delante con el andar más lento del mundo, la desesperación se agrava. Y una vez que llevas un buen recuento, él te estará pisando los talones, hasta que volteas y comienza la estática criminal.

El juego fue creado en Unity, un programa para desarrollar modelados 3D y -aparenta- cosa de dos dias. Una construcción fidedigna del shock value que son los juegos flash de Internet. Vieeejos juegos con anécdotas prehistóricas. En realidad, si nos vamos a los apartados técnicos y ludologicos; el juego es basura. Pero es una que se recicla, una y otra vez en forma de vídeos con youtubers asustadizos. Porque la gracia del juego, valga la ironía del terror, no es jugarlo solo, nunca. El terror fácil solo se sopesa en screamers y más efectividad barata que una buena  dosis de dedicación. Y Slender es muy barato. Una pila entera de cutrez. ¿Pero funciona?, funciona. Para lo que consigue, es suficiente.

Slender The Arrival es una secuela aceptable: mejora gráficos, añade más escenarios y un enemigo que corretea en una fabrica. El problema de éste juego es más o menos el mismo que el anterior, y los que salieron a la par, y los siguientes: todos se basan en la recolección de objetivos. Si no son notas, son llaves, sino son éstos serán los otros. Son juegos que no añaden más al salero, y no llegan a cubrir el simbolismo de Marble Hornets, Slender the arrival no es excepción.

En este juego (de nuevo) controlamos a un cámara linternero, pero esta vez su motivación recae en la busqueda de su hermana -presumiblemente la protagonista de Eight Pages- que se perdío mientras trataba con The Operator. Sabemos como acabará esta historia, contemos otra.

Cuando algo se hace demasiado popular pueden pasarle demasiadas polémicas alrededor, incluso sabiendo que es un creepypasta, Slenderman ya forma parte de la cultura popular. Su ambiguo propósito y los efectos que causa con todo aquel que trata, lo hace un token muy bueno para ponerlo en dónde se les ocurra.




Algo parecido pasó con otra serie de juegos que causaron sensación años después: Five Night´s a freddys. Otra obra creada para el jumpscare. Con algún que otro acierto más en su diseño, corrió la misma suerte que el hombre pálido: Culto popular, Merchandising, fandom creando fancomics, fanvideos y plagio, mucho plagio.

La historia de FNAF también es digna de peli de terror: almas de niños atrapadas en máquinas asesinas. En ningún momento el juego te explica toda la historia, pero es hasta cierto punto sombrío que niños con un razonamiento en desarrollo comprendan la superficie de esto ¿y lo que está hasta el fondo? mejor no saberlo. Hay malentendidos y gente que entienden que esto es solo ficción, pero resulta complicado, porque hay veces en que la repetida exposición, quizá poca supervisión o formación mental hace crear ideas extrañas en la mente de los chicos. Y si los pequeños son inestables, todo suma hacia abajo. 

En 2014 dos niñas de 12/11 años apuñalaron 19 veces a su compañera de curso. El suceso llamó la atención y dió la vuelta al mundo en menos tiempo que un meme se hace viral. Las niñas eran fans del mito de Slenderman y según ellas, querían llamar la atención de la criatura. Se sobre-entiende que las chicas pasaban por un caso no diagnosticado de demencia o delirio momentáneo. Fuera de las polémicas para atraer clicks en periódicos alarmistas, este evento ocasionó la salida de un documental: Beware The Slenderman, a riesgo de no haberlo visto, el documental trata del peligro de que los niños pasen mucho tiempo registrando páginas de Internet sin consentimiento de sus padres. A diferencia de los debates generales de si la ultraviolencia es más perjudicial si se expone o se prohíbe, esto tiene más que ver con la comprensión de un mito, una historia, una serie o un libro. No prohibir, sino regular lo que ve tu hijo, enseñarle qué es la ficción, cuál es la diferencia de este mundo y el que hay más allá, y qué es la Worldwideweb. Ese es el verdadero debate que hay que poner en la mesa.

Porque Slenderman, al igual que Jeff the Killer, The Rake y un montón de mitos de Internet se alimentan de esa velocidad de delibery que manejan los datos, cuando pasa demasiado tiempo en un sitio, se muere. Necesita implantarse en cada página, ya sea de opinión profesional o no, para poder sobrevivir al igual que un meme. Y su imagen debe ser atractiva, rápida de digerir y más rápida de propagar. Es una expansión inevitable, por eso, más que frenarlo, es necesario comprender. Para poder batallarlo no hay nada mejor que asimilarlo y así poder usarlo en un futuro. Nosotros no creamos cultura, nosotros SOMOS cultura; necesitamos saber que pasa en el mundo, porque nos alimentamos de novedades; ya sean tonterías o cuestiones políticas, sociales, artísticas o de cualquier índole. Nosotros la creamos y nosotros la matamos. Al igual que una obra en construcción, al igual que una sucesión de colores en un marco, al igual que una foto de un parque con niños jugando con un hombre alto esperando detrás. Nada de esto cobra sentido si nosotros no se la damos. Y así se crean las historias, y los mitos como la criatura que espera traspasar su realidad, para volver a la nuestra en busca de un pobre incauto que decide ir a buscarla, porque Slenderman quiere que lo descubran y nosotros, je, queremos darle su propio patio de juegos.   

"Antes teníamos a los ángeles y los súcubos, después vinieron los fantasmas y espíritus, hoy tenemos sombras humanoides y seres interdimensionales. Tanto Slederman como otras entidades de nueva creación, son la última incorporación en la progresión de una larga, y muy real, tradición humana. Ahora que lo has visto y lo conoces, no se le puede quitar la vista"
 - Victor Surge