Rogue-like “Como Rogue” son juegos caracterizados por ser
procedurales (que se van generando mientras juegas). Esto quiere decir que
tanto escenarios, como enemigos, como fases y (quizá) jefes aparezcan en
zapping, al azar.
Ignoremos el inicio de linaje, ya que todo aquel que se
inspire en un Rogue no tiene porqué fijarse en un juego base; sino en pautas
jugables, como si en un plataformas requieras una plataforma para maniobrar, lo
mismo, pero en reglas.
Y entre las auto-impuestas, las variantes y los “rogue-lite”,
hay solo dos que siguen vigentes a dia de hoy: la generación procedural y la
permadeath.
Pero si nos ponemos exigentes, solo
una de esas dos se cumple: la Permadeath. Porque la procedural… hay un proceso, pero está medido.
Si, es cierto que cada nivel, o
“habitación” que te encomiendes a traspasar tiene un factor de cambio, pero
como un cartucho pirata que te prometían 1000 juegos en uno, al final solo hay
10, el resto solo cambia el color, por lo tanto: la proceduralidad está
dirigida.
Un ejemplo rápido:
Cuando el triangulo entra al
bloque, se encuentra a un circulo en el centro y dos en los laterales; el
posicionamiento del enemigo está diseñado de antemano, para que el jugador
tenga un lugar dónde avanzar. Si hubiera un desbalance, o si las líneas de
código estuvieran funcionando cada una como quieran, cuando el mismo triangulo
entrase en el corredor, ocurriría esto:
Hay un problema de diseño. Como
ven nuestro triangulo no tiene oportunidad entre tanta endemoniada bola (y
Bowser), a no ser que tenga un super-dash o este sea el triangulo coseno de la
muerte capaz de derrotar a treinta bowser y tres circunferencias finales. Pero
esto se arregla escribiendo un algoritmo; en las habitaciones, o quizá fases o
grupos de enemigos concretos. La curva de dificultad, al igual que en cualquier
juego que se precie, está ajustada. Y cuando más habitaciones pasemos, más
difícil o en mayor cantidad vendrán los enemigos. Esto es básico en la
construcción de cualquier sistema de niveles, e incluso en rogue-likes es
plausible.
Y si pensamos en patrones de
ataque o defensa, también es esencial
centrarnos en otros detalles. Fácil es que quisiéramos ir de listos y presentar
a nuestro pj débil y cuando vayamos encontrando más ítems o comprando
habilidades activas, sea más fuerte. Pero si no hay una forma de medir esa
fuerza, pueden ocurrir ciertos conflictos en el cálculo.
The Binding of Isaac tiene un
problema muy gordo cuando se trata de calcular el daño de sus ítems. Aunque es
cierto que en un juego tan ambicioso con más de 100 objetos no pueda salir todo
como en la matrix, hay casos en que los objetos necesitan un nerfeo, porque el
desbalance es demencial. Por ejemplo: Hay una posibilidad bastante moderada de
que te toque el brimstone; este item es un rayo que al alcanzar a los enemigos
más débiles los hace añicos. Muy mal tienes que jugar para que no llegues lejos
con él. Es cierto que es la gracia de la aleatoriedad, pero cuando además del
brimstone, tienes un objeto que te da 99 bombas, otro que te da 99 llaves y
otro que aumenta tu daño 3 barras más, la cosa no queda muy justa que digamos.
Es aleatorio, pero fácil. Si me lo preguntan, esto está mal porque la sensación
de juego está degenerada.
Otro ejemplo de mal diseño, aunque
este sea a propósito, es el de Titan Souls. Este juego cumple una función
narrativa por delante, luego viene otra en forma instrumentalista. Pero es,
sobre todo, un juego narrativo.
Nuestro héroe aquí tiene un solo
hit para matar a un enemigo (que son solo boses, idea extraída de Shadow of the
colossus) pero cuentas también con una sola vida. Cuando un boss te toca,
mueres al instante y tienes que volver a enfrentarte al mentado hasta acabarlo.
El problema del juego reside en esta particularidad. Si bien es ejemplar, por
la novedad, también es engorroso por el tedio. El juego no te permite un
reinicio rápido y al tener la muerte tan en la nuca te tienes que comer muchas
pantallas en negro, y muchas reculaciones que tienes que volver a recuperar.
Esto es culpa de una intención metologica meramente expresionista, que cuenta
con una estética y un mensaje de desolación y crueldad. El problema es que a
diferencia del juego que quiere imitar, aquí todas y cada una de las peleas son
ágiles y dinámicas, acabando en un parpadeo con tu muerte o la derrota de un
jefe. No hay tiempo para la característica que quiere enseñar. Solo hay frustración
por una mecánica torpemente escogida.
Un juego tiene que saber someterse
a una expresión mecánica, o si quieres expresión, tienes que saber cómo hacerlo
funcionar correctamente con el resto de la ficción o diegesis. No puedes
permitir que en un mundo donde eres un poderoso animal acrobático te limite
justo cuando te pone a los mandos a hacer volteretas sin más.
¿Alguien recuerda el Superman64? Como
si tuviéramos edad para hacerlo. Hay un punto cómico que tiene este juego y es
que al ser Superman, tu funcionalidad última es atravesar aros. Porque si,
funcionó en Star Fox ¿por qué no en “Superfox-like”? Su problema tampoco viene
ligado a que esta sea una mecánica, eso solo lo haría repetitivo, sino que
incluso el sistema de vuelo es completamente horripilante. Superman es idiota,
no sabe maniobrar bien, se estrella con todos los edificios y para colmo si
mueves un poco el control el superhéroe se te sale de orbita. Y la regla más
irritante que tiene esta cosa es que si no llegas a completar todas las anillas
antes de tiempo tienes que volver a empezar, desde el principio del juego. No
importa cuánto hayas avanzado, te regresa de un manotazo al punto de partida.
Damos y Caballeras la permadeath definitiva.
La referencia de Superman viene
analizada porque su reglamento (antidiegesis) choca con su ficción (diegesis)
pero también con la remediación que vienen a ser los controles (extradiegesis)
todo un caos absoluto, con metodología obsoleta.
Y el punto de todo esto es que tu
juego no puede ser capaz de ser fiel a un Rogue-like, no lo intentes.
Es broma, en realidad puedes hacer
lo que quieras. Por más que en The Binding of Isaac haya un desbalance, no
quita que sea un juego redondo, con mecánicas divertidas, con narrativa
interesante y controles pulidos. Por más que no sea exactamente lo que viene a
ser un juego de rol al uso, y por más que solo tome un poquito de Rogue,
funciona.
Solo trata que tu juego sea
funcional, por favor.
Se acerca la batalla final…
Pero Bowser no sabe que el
triangulo tiene un aliado incapaz de perder…
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¡¡¡EL IMPERTURBABLE RAMIEL!!!




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